Mielekästä mäiskintää – meaningful mechanics väkivaltaisissa videopeleissä

Pandemian aikana on ollut vaikea päästä uusien taidekokemusten pariin, kun museot ovat kiinni ja elokuvastudiot lykkäävät ensi-iltojaan. Olenkin pelannut menneen vuoden aikana enemmän videopelejä sitten lapsuuden. Olen etenkin pieniä indiepelejä pelatessani pannut merkille, miten valtavan monipuolinen media videopelit todella ovat ja miten hienoja kokemuksia niiden parissa pääsee kokemaan. Vaikka rakastankin palavasti kuvataiteita ja olen  tavallaan omistanut elämänikin niille opiskelemalla taidehistoriaa, ovat monet pysäyttävimmät ja ravistelevimmat kulttuurikokemukseni tapahtuneet juuri videopelien maailmassa. On myös ollut jännittävää huomata, miten itsetietoiseksi mediaksi pelit ovat 2010-luvulla kehittyneet: esimerkiksi väkivalta ei enää ole itsestäänselvä pelien perusmekaniikka, vaan täysin väkivallattomatkin pelit ovat yleistyneet huomattavasti [1]. Moni peli myös tuntuu ilottelevan mekaniikallaan niin, että peliarvosteluissa on alettu puhua videopelien mekaniikan metaforisuudesta (mechanics as metaphor) tai mielekkäästä mekaniikasta (meaningful mechanics).[2] Tässä kirjoituksessa pohdin omaa kokemustani pelimekaniikan merkityksellisyydestä ja miten se vaikuttaa pelikokemuksen kestävyyteen. 

Olin aika nuori, ehkä seitsemän, kun ensimmäisen kerran pelasin first-person shooteria. Isovanhempieni kotona oli PC, johon joku sukulaiseni oli hankkinut Wolfenstein 3D:n, vuonna 1992 julkaistun pelin, joka käytännössä popularisoi ”ammuskelupelit”. Pelasimme sitä pikkuveljeni kanssa ja sen tarina oli, että siinä liikuttiin Wolfensteinin linnassa (täysin ikkunaton linna muistutti enemmän bunkkeria) ja ammuskeltiin natseja. En tiennyt silloin, mikä on natsi tai mikä mahtoi olla pelaajan ohjaaman hahmon, amerikkalaisen B.J. Blazkowiczin (”an American spy of Polish and Jewish descent”, kerrotaan Wikipediassa), motiivi tunkeutua linnaan, mutta pelin mekaniikka selvitti hyvin nopeasti minulle, että jos en itse hyökännyt heti ensimmäisen kulman takana lymyilevää natsia kohti, hän listi hahmoni ja jouduin takaisin pelin alkuun, enkä saanut jatkaa linnan tutkimista muina miekkosina.

Peli opetti kokemattomankin pelaajan hyvin nopeasti oman mekaniikkansa perusteisiin: ammu tai tule ammutuksi. Jos tuhoat kaikki pahikset ja pääse pelin loppuun kohtaat mecha-Hitlerin, jonka päihittäminen oli vaikeaa – ja jossa veljeni oli minua paljon parempi.[3] Halusin onnistua samassa missä hänkin, joten opettelin yllättämään natsit takaa ja hakemaan salahuoneesta rynnäkkökiväärin, jolla vastustajien peittoaminen helpottui huomattavasti. Pelin tosiasiallinen, muka-historiallinen kostofantasia-tarinankaari ei avautunut nuorelle minulle ollenkaan, ja lieneekin pelin suoraviivaisuuden (pelissä ei ole muita selkeitä tehtäviä kuin lahtaamalla eteneminen) ansiota, että kykenin englantia osaamattomanakin pääsemään sen loppuun.

Wolfenstein 3D:ssä oli kuitenkin eräs asia, joka suoranaisesti järkytti minua: pelissä ammuttiin koiria. Kohti hyökkäävän ja hahmoltani puremalla elinprosentteja verottavan saksanpaimenkoiran kohtaaminen, aiheutti minulle ensimmäisen videopelissä koskaan kokemani moraalisen dilemman (ja nyt pohdin, oliko kyseessä jopa ensimmäinen kohtaamani vastaavanlainen moraalinen dilemma ikinä): halusin edetä pelissä, mutta en halunnut sen vuoksi ampua tuota näytölle ilmestynyttä eläimen representaatiota. On tavallaan terapeuttista näin jälkikäteen kyetä sanoittamaan kokemani järkytyksen syy: pidin itseäni eläinrakkaana ja erityisesti enoni koirat, vihikoira Hiski ja saksanpaimenkoira Roki, olivat minulle rakkaita perheenjäseniä. Tunnistin Wolfensteinin ruskeista ja harmaista pikseleistä koostuvassa, haukkuäänillä elävöitytetyssä natsikoirassa tutun kiltin Roki-koiran, enkä olisi halunnut joutua surmaamaan sitä. Peli kuitenkin vaati minua tekemään valinnan: joko ampuisin koiran ja pääsisin jatkamaan matkaani tai joutuisin luovuttamaan eli en käytännössä voisi pelata peliä loppuun, vaan joutuisin lopettamaan sen kesken. Pelin sisällä valinnanvapautta ei siis ole ja koiran on kuoltava.

Elokuvaa katsoessa esitetyt tapahtumat koetaan jonkun toisen kokeman kautta, mutta videopelissä katsoja tai pelaaja asetetaan itse tilanteeseen, jossa maailma odottaa hänen siirtoaan. Videopeli simuloi tilannetta, jossa pelaaja joutuu itse tekemään valintoja ja kohtaamaan tekojensa seuraamukset.Tällainen pelaajan valitsemaan ja toimimaan ”pakottaminen” onkin eräs lineaariseen tarinankerrontaan perustuvien videopelien mekaniikan peruslähtökohdista. 

Siksi myös moraalin vastaisten valintojen tekeminen aiheuttaa pelaajalle dilemman: suostunko siihen, mihin peli minut ohjaa? Harva peli antaa tällaisissa tilanteissa todellista vapautta valita. Jos haluat edetä, ammut koiran. Jos et toimi pelin haluamalla tavalla, se loppuu ja tarina keskeytyy. Tämä on tietysti valtavan turhauttavaa: ”haluan tietää, mitä seuraavaksi tapahtuu!” Tällaisessa tilanteessa pelaaja joutuu taipumaan oman moraalinsa edessä ja etäännyttämään itsensä tekemisestään. ”Se on vain peli”, sanoin itselleni katsoessani hyökkääviä pikselinatseja. Tällainen henkinen pelimaailmasta ulosastuminen on kuitenkin epätoivottava tilanne, sillä se rikkoo uppoutumisen (immersion) ja ainakin itselläni vaikuttaa usein siten, etten enää koe kyseistä peliä omakseni. Tällainen peli jää myös helpommin kesken.

”Ei se oo Roki!”, veljeni ärähti, kun kielsin häntä ampumasta kohti Wolfensteinin saksanpaimenkoiria. Tästä opin, etten voisi antaa empatian tunteilleni valtaa pelissä, joka ei tällaisen tunteen ilmaisua tunne. Kielsin itseäni ajattelemasta enoni koiraa ja saatoin jopa ajatella, etteivät ne mitään koiria olleet, pelkkiä pikseleitä, joita kohti minun piti hiirellä tähdätä ja klikata. Klik, klik, klik, klik ja matkani jatkui. 

Näin jälkikäteen ajateltuna tuo ei vaikuta olleen kovin kestävä opetus. Jos peli ”pakottaa” pelaajan toimimaan tietyllä tavalla, jotta hän saa jatkaa pelin kokemista, seuraa kysymys siitä, mikä on pelien vastuu niiden ajaessa pelaaja tilanteeseen, jossa tämä ei pelin asettamien rajojen sisällä voi valita tekojaan. Entä mikä vaikutus tällä on pelaajaan? Tässä ollaankin hyvin lähellä sitä hetkeä, jossa moraalipaniikit videopelejä kohtaan syntyvät ja jolloin jotkut katsovat parhaaksi kieltää pahaan usuttavat pelit, koska ne saattavat aivopestä ihmiset toistamaan tosielämässä pelin tekoja.

En ole sitä mieltä, etteikö videopeleillä olisi vaikutusta maailmaan. Päin vastoin rasismi ja ksenofobia lävistävät pelimaailman niin kuin muutkin viihteen ja kulttuurin muodot. Ei ole sattumaa, että valtaosa 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä tehdyistä amerikkalais-shootereista sijoittui Lähi-itään. Vihollisten, eli shooterien tapauksessa ammuttavien kohteiden, valinta on heijastellut reaalimaailman jännitteitä koko videopelien olemassaolon ajan. Myös misogynia, transfobia ja muiden kuin cis-miesten näkökulman huutava puute ovat todellisia ongelmia videopeleissä.

On myös – ja oikeastaan ennen kaikkea – pelintekijöiden moraalisen vastuun kannalta keskeistä, että videopeli, joka lineaarisen tarinankerrontansa vuoksi saattaa pelaajan tekemään pahoja tekoja ja valintoja myös kantaa vastuun tästä. Silmitön väkivalta ja sen kritiikitön glorifiointi eivät enää nykyään ”lennä” missään muussakaan mediassa, joten miksi videopeleissäkään. Moraalisesti kestävä FPS kykeneekin näyttämään, että raaoilla teoilla on seurauksensa.[4]

Nykyään pelintekijät ovat tiedostaneet, että moni pelaaja kaipaa peleiltä enemmän omannäköisiä – ja moraalisesti kestävämpiä – toimintamahdollisuuksia. Monessa nykypelissä vuorovaikutuksellisia vaihtoehtoja käytetäänkin niiden mekaniikan ja tarinankerronnan lähtökohtana. Haluan mainita näistä yhden, joka on tämän koronakurimuksen aikana ilahduttanut minua sekä absurdilla huumorillaan, että mekaniikkansa mielekkyydellä.

Bostonilaisen pelintekijä Toby Foxin Undertalessa (2015) pelaaja ohjaa pientä hahmoa, joka on metsässä käyskennellessään pudonnut vieraaseen hirviöiden maailman. Aluksi peli vaikuttaa klassiselta role-playing gamelta, jossa päihitetään aina haastavammaksi muuttuvia vihollisia ja tämän konseptin mukaisia pelejä ennenkin pelannut pelaaja olettaa herkästi tietävänsä millaisia toimia häneltä pelissä odotetaan. Undertalen hirviöt kuitenkin yllättäen ovat aika vaatimattomia vastustajia, eivätkä ne itse aloita taisteluita pelaajan kanssa. Ne tuntuvat olevan enemmänkin ujoja ja joillakin on heti kättelyssä tarve purkaa tuntojaan – tai esitellä köykäisiä stand-up taitojaan. Ensimmäinen pelaajan kanssa puhuva Toriel-hirviö huomauttaa pelaajalle alussa muumimammamaisen äidillisesti, että vastaantulijoiden kanssa kannattaa yrittää jutella. Niiden listiminen ei olisi kovin ystävällistä. Jos pelaaja tästä huolimatta hyökkää vastaantulevien monstereiden kimppuun, ei tällainen käytös jää peliltä huomaamatta. 

Undertale (2015), Taistelunäkymä
Undertale (2015), Taistelunäkymä

Pelaajan väkivaltaisuus nimittäin korreloi pelin sisällön kanssa: pelaaja, joka tuhoaa jokaisen vastaantulijan, ei ole enää suosittua seuraa hahmojen keskuudessa ja toisaalta hän saa niskaansa yhä vaikeampia vastustajia, jotka haluavat pysäyttää heidän joukossaan liikkuvan murhaajahirviön – pelaajan. Joukkotuho-tyylillä (genocide) pelaavalta jää myös iso osa pelin sisällöstä kokematta (hahmojen hersyvät persoonallisuudet avautuvat kokonaisuudessaan vain kiltille pelaajalle), joten peli tavallaan rankaisee pelaajaa ikävästä käytöksestä. Tällainen pelin reaktiivisuus pelaajan pelitapaan vastaa enemmän myös tosimaailman sosiaalisia tilanteita: muita kuunteleva ja heidän kanssaan kommunikoiva ihminen tekee ystäviä – ja kuulee paljon höpsöjä (hirviö)elämänviisauksia.

Rökitin kuitenkin itsekin tottumuksen ohjaamana läpi Undertalen ensimmäiset tasot vain huomatakseni, että olin pelannut peliä laput silmillä ja jättänyt huomioimatta kaikki vihjaukset siitä, ettei minun tarvitsisi taistella eteen tulevia hahmoja vastaan. Alun tutoriaalissa pelaajaa opastetaan, ettei hänen pitäisi hyökätä hirviöiden kimppuun vaan puhua niiden kanssa. Kun sitten hetken päästä olin tilanteessa, jossa minua syyllistettiin erään hahmon tuhoamisesta, häpesin tekojani. Onneksi tässä kohtaa oli vielä mahdollista kääntää kelkkansa ja päästä vierailemaan hurvittelevien luurankoveljesten kummalliseen kotiin.

Leikki, mielikuvitus ja taide voivat opettaa meille rajoja ja laajentaa käsitystämme maailmasta. Undertale opetti minulle ainakin sen, ettei tutulta tuntuvassa tilanteessa kannata tehdä sokeita oletuksia asioita aiempien kokemusten perusteella, vaan pyrkiä olemaan tilanteessa läsnä ja havaitsemaan poikkeavuudet totutusta. Peli myös näyttää mielestäni hyvin sen, miten väkivallan käytön mahdollisuuden tarjoava peli voi käsitellä väkivaltaisuutta aiheenaan kriittisesti, eikä pidä sitä itsestäänselvänä pelimekaniikan osana. Todella moni muu viattomalta vaikuttava peli suhtautuu välinpitämättömästi siihen, että ainakin jokin osa peliä perustuu pelaajan toisiin pelissä esiintyviin hahmoihin kohdistamaan väkivaltaan.[5] 

Peleissä aktiivisesti tarinankerrontaan osallistuva kokija voi toisaalta turvallisessa, kokeiluita sallivassa ympäristössä kohdata ikävienkin tekojensa seuraukset, mikä sekin on kiinnostava tapa oppia maailmasta. Täysi seurauksettomuus väkivallalle Undertalessa olisi puolestaan saattanut saada minut hiljalleen iratutumaan pelikokemuksesta, sillä söpöjen ja hassujen hirviöiden nitistäminen tuntui välittömästi ikävältä, vaikken ihan heti yrittänyt etsiä poikkeavia tapoja ratkaista hirviöiden kohtaamista. Oli virkistävää tulla haastetuksi omista teoistani: peli todella näki ja noteerasi minut ja tekoni. Vastaantulijat eivät olleet yhdentekeviä pikseliukkeleita, jotka pitää hoitaa pois tieltä, vaan tällä eleellä peli todella tunnusti läsnäoloni kaikkialla pelissä. Tämä sai minut pitämään Undertalesta entistä enemmän ja voin ainakin jollain hassulla tavalla kuvitella, että tunne oli molemminpuolinen.

Undertale (2015) Doggo
Undertale (2015), Doggo

Jos haluat itse päästä kokeilemaan Undertale-peliä, täältä voit ladata sen ilmaisen demon ja koko pelin Steamista (joka on kuin pelien Netflix).

Ja mikäli 90-luvun pikselinatsit kiinnostavat, Wolfenstein 3D löytyy täältä.

Jutta Emilia Tynkkynen

 

VIITTEET

[1] Why We’re Wrong About Violence In Games, Adam Millard – The Architect of Games Adam Millard – The Architect of Games.

[2] Mechanics as Metaphor – I: How Gameplay Itself Tells a Story – Extra Credits.

[3] Wolfenstein 3D E3F9 Adolf Hitler Boss, SSGmaster.

[4] Esimerkiksi aikanaan paljon kritiikkiä juuri vahingollisesta tavastaan käsitellä tosimaailman ongelmia kohtasi Call of Juarez: The Cartel (2011), ks. Call of Juarez: The Cartel- How Lazy Design Hurts Everyone – Extra Credits. Spec Ops: The Line (2012) puolestaan on erinomainen esimerkki ”ammuskelupeleistä”, joka tarinallaan ja osin mekaniikallaan haastaa shootereiden viihteellisyyden olemalla aikanaan vielä harvinaislaatuinen anti-war -peli, ks. Spec Ops The Line… 5 Years Later, Raycevick.

[5] Why We’re Wrong About Violence In Games, Adam Millard, videolla kohdasta 1:12.