Scroll To Top

Piste ja kokemus: simulaation historiaa elektronisissa peleissä

Kimmo Kallio

Monet varhaiset elektroniset pelit (1) olivat erilaisten pisteiden kokoelmia. Pelien pisteet kehittyivät rinnan muiden eletronisten valopisteiden kanssa, ja pisteillä pelaamisen tavat liittyivätkin yleisempiin tietoteknisiin kysymyksiin sekä toimintatapoihin, joiden alkuperä löytyi usein tiedustelu- ja sotilasorganisaatioista. Pelien kehittäjät käyttivät aluksi saatavilla olevaa tekniikkaa todellisten ilmiöiden jäljittelyyn ja simulointiin. Vasta myöhemmin pelit alkoivat esittää enemmän kuviteltuja asioita ja ilmiöitä. Tarkastelen tätä historiallista kehityskulkua minimalistisen Momiga-pelin (2010) avulla kolmesta eri näkökulmasta: yksi käsittelee ihmismäisen vastapelaajan illuusion luomista ensimmäisissä elektronisissa peleissä, toinen näkökulma keskittyy painovoiman mallinnuksen merkitykseen toisen maailmansodan jälkimainingeissa ja kolmas hahmottelee kylmän sodan ilmatutkajärjestelmien vaikutusta elektronisiin peleihin.

PISTE

Edessäsi on musta ruutu, jonka vasemmassa alakulmassa on liikkumaton valkoinen piste. Näpäytät ruutua ja piste liikahtaa oikealle. Painat ruutua pidempään ja piste kulkee ruudun oikeaan laitaan ja palaa takaisin vasemmalle hieman korkeammalle, uudelle tasolle. Tällä kertaa ruutua painaessasi valkoinen piste alkaa kohota jyrkästi yläviistoon. Painat ruutua uudelleen ja piste tipahtaa askelman alemmas mutta jatkaa yhä matkaansa kohti ruudun yläreunaa. Piste siirtyy alas jokaisella painalluskerralla mutta ei tarpeeksi: se päätyy ruudun yläreunaan ja ilmestyy takaisin vasempaan alakulmaan, saman tason alkuun. Tällä kertaa alat naputtaa ruutua heti alusta asti ja saat pisteen kuljetettua ruudun oikeaan laitaan, jolloin siirtyy takaisin vasemmalle mutta yhtä tasoa ylemmäs.




Kyseessä on Jose Reinaldon ja Rogerio Penchelin vuonna 2010 julkaisema ilmaispeli Momiga, jonka nimi on lyhenne sanoista the most minimalist game. Pelin alkuruutu toteaa Momigan olleen vastaus haasteeseen suunnitella peli vain yhdellä pisteellä ja yhdellä napilla. Valkoinen piste pysyy samana valkoisena pisteenä läpi pelin, mutta sen identiteetti vaihtuu tasojen välillä. Välillä se vaikuttaa pomppivalta sammakolta tai kaahailevalta autolta, toisinaan se on selvästi lingolla ammuttava kivi. Välillä se on jotain aivan muuta; jotain liian abstraktia, jotta sitä voisi verrata arkikuvastostamme tuttuihin objekteihin. Aina pelaaja ei tiedä edes, mistä suunnasta hän pistettä katsoo. Mutta se ei haittaa, sillä peli toimii.

Juuri minimalismi tekee Momigasta erityisen kiinnostavan. Valkoinen piste on sellaisenaan puhdas merkki, joka ei ole jaettavissa osiin (2). Se on pelkän läsnäolon ilmentymä; kuin katsojaa pakeneva tunnistamaton objekti tai kangastus kaukaisuudessa. Piste kertoo, että jotain on, tai saattaa olla, mutta ei paljasta mitä. Tästä johtuen valkoisen pisteen liikuteltavuus ja sen toimintamekanismit ovat tärkein yksittäinen osa pelaajan ja Momigan välistä suhdetta. Ainoastaan tuon mekanismin kautta pelaaja voi saada kokemuksen pisteen kulloisestakin identiteetistä.

Pistemäiset objektit ja niiden muodostamat kuviot ovat ehkä käytetyimpiä elementtejä elektronisten pelien historiassa ja Momigan minimalismi tekee siitä eräänlaisen anakronistisen edustajan vanhimpien elektronisten pelien joukossa. Momigan tapa käyttää pistettä eroaa kuitenkin varhaisista peleistä: hyvin harvoin yksittäinen piste oli ainoa graafinen elementti. Momigasta huokuu kaipuu kohti elektronisten pelien ydintä, kohti pienintä yhteistä nimittäjää.

Siinä missä kirjallisuuden, elokuvan ja draaman vastaanottoa määrittää yleisön pohdiskeleva tulkinta (interpretation), peleissä keskeistä on pelaajan konfiguroiva tai muunteleva toiminta (configuration) (3). Konfiguraatio ei kuitenkaan ole pelien yksinoikeus, sillä vaikkapa DVD-levyn valikko tai Windows-käyttöjärjestelmä perustuvat konfiguraatioon olematta kuitenkaan pelejä. Pelissä on jotain, mikä tekee konfiguraatiotapahtumasta itsestään mielekästä sen sijaan, että sitä käytettäisiin jonkin toisen asian saavuttamiseen.

Vähentämällä representaation tason vain yhteen näkyvään pisteeseen ja käyttöliittymän vain yhdenlaiseen painallukseen, Momiga ohjaa pelaajan huomion taustalla toimivaan järjestelmään, joka muutoin helposti piiloutuu representaation tason taakse.

IHMISMIELEN ILLUUSIO

Varhaiset elektroniset pelit olivat käytännössä suuria tietokoneita, jotka oli rakennettu esiteltäviksi joko maailmannäyttelyissä tai tutkimuskeskusten vierailupäivinä. Pelikoneet osasivat useimmiten pelata jotakin tunnettua kaksinpeliä kuten Nim, shakki ja ristinolla. Ennen graafisia näyttöjä pelikoneet kommunikoivat pelaajan kanssa useimmiten erilaisilla merkkivaloilla, joista pelaaja tulkitsi koneen tekemät siirrot.

Ensimmäinen tunnettu elektroninen peli, Nimatron, esillä New Yorkin maailmannäyttelyssä 1940

Kehittyvä tietotekninen kieli ja tietotekniset käytännöt olivat läheisesti sidoksissa toisen maailmansodan sotilaallisiin komentoketjuihin ja niiden kieleen (5). Automaattinen tietojenkäsittely muistutti alkuaikoinaan hyvinkin paljon hierarkkista sotilasorganisaatiota, joissa suorittava taho toteutti suunnittelusta vastaavan ylemmän tahon pyynnöt kyselemättä (6). Tietokoneen rakentaminen pelaamista varten tarkoitti jonkinlaista käännettä pois hyötylaskennan hierarkiasta: pelikone antoi vastauksen sijaan vastuksen, joka ei enää sanonut ainoastaan ”kyllä herra” vaan ”kyllä herra, mutta...”.

Tietokone siis simuloi vastapelaajaa ja tarjosi pelaajalle vastuksen annettujen sääntöjen puitteissa. Jo aivan ensimmäisessä tunnetussa elektronisessa pelikoneessa, Nimatronissa, käytettiin erityistä odotusrutiinia, joka pidensi tietokoneen siirtoonsa käyttämää aikaa. Varhaisten pelikoneiden voisi sanoa pyrkineen luomaan eräänlaisen käänteisilluusion shakkia pelaavalle ”mekaaniselle turkkilaiselle”: ihmisen ohjaaman elottoman nuken sijasta ne olivat suuria laatikoita, joiden toimintaa pyrittiin inhimillistämään ikään kuin pelaajan haluttiin uskovan sisällä piilottelevaan ihmiseen.

Vaikka Momiga ei pyri simuloimaan ihmismieltä millään tavoin, häilyy sen suunnittelijan hahmo taustalla eräänlaisena pelin kulkua ja sen järjestelmää hallitsevana aavekuvana. Tasolta toiselle siirryttäessä pelaaja yrittää selvittää, miten kutakin mekanismia on tarkoitus käyttää, jotta voisi päihittää tekijän tämän omassa pelissä. Samankaltaisen luojan hahmon voisi ajatella myös varhaisten elektronisten pelien taustalle: koska niiden osaamat pelit olivat verrattain yksinkertaisia, pelin kehittäjät pystyivät määrittelemään valmiit kaavat suurelle osalle mahdollisista pelitilanteista.

PAINOVOIMAN VALOKAARI

Eräs yleinen identiteetti, jonka Momigan valkoinen piste toistuvasti omaksuu, on painovoiman alainen objekti tai olio. Pistemäiset lentävät partikkelit, ammukset ja pelivälineet olivat eritoten suosittuja varhaisissa graafisissa elektronisissa peleissä. Kirjassaan From Sun Tzu to Xbox: War and Videogames Ed Halter jäljittää näiden partikkeleiden alkuperän ballististen ammusten lentoratojen laskemiseen. Ensimmäisestä maailmansodasta lähtien maan vetovoimaa hyväksikäyttäneet aseet olivat olleet yhä tärkeämmässä roolissa sotatantereilla. Lontoon keskustan rakennuksia tuhonneet, ääntä nopeammat saksalaiset V2-ohjukset osoittivat karmivalla tavalla, kuinka tärkeää painovoiman hallinta oli modernissa sodankäynnissä. Vuonna 1945 valmistuneen ensimmäinen digitaalisen tietokoneen ENIAC:in kehitystyö olikin pitkälti Yhdysvaltain puolustusministeriön rahoittamaa, sillä juuri ballististen ammusten ja ohjusten liikeratojen laskemiseen tarvittiin lisää nopeutta ja tehokkuutta. (7)

Myös ensimmäinen graafista elektronista toimintapeliä muistuttava laite, fyysikoiden Thomas T. Goldsmith nuoremman ja Estle Ray Mannin vuonna 1947 kehittämä Cathode Ray Tube Amusement Device, oli käytännössä yksinkertainen kranaatinammuntasimulaattori. Laite heijasti CRT-näytölle pistemäisen kranaatin lentokaaren, jonka pituutta pelaaja pystyi säätämään. Näytön eteen voitiin liimata kuvia sotilaskohteista, joihin pelaaja yritti osua. (8)

Toinen varhainen ballistisia lentoratoja mallintava elektroninen peli on vuonna 1958 fyysikko William Higinbotham tennispeli, jonka hän suunnitteli työpaikkansa Brookhaven National Laboratoryn avoimien ovien päivää varten. Higinbotham oli arvostettu fyysikko ja kokenut järjestelmäsuunnittelija, joka oli kehittänyt aiemmin ensimmäisen CRT-tekniikkaan perustuvan tutkanäytön sekä suunnitellut sähköjärjestelmiä ensimmäisiin ydinpommeihin Manhattan-projektissa.

Higinbotham sai peli-ideansa luettuaan analogisen tietokoneen mukana tulleita rakennusohjeita, joissa neuvottiin kuinka tietokoneen komponenteilla pystyttiin mallintamaan graafisesti ilmanvastuksen ja painovoiman vaikutusta erilaisten projektiilien kuten ohjusten, ammusten ja kumipallojen lentoratoihin. Higinbotham päätti koota ohjeiden pohjalta tennispelin ja kutsui sitä nimellä Tennis for Two. (9)




Kuten useimmat edeltäjänsä, Tennis for Two oli rakennettu ennen kaikkea näytöstarkoitukseen. Mutta toisin kuin aiemmin, tietokone ei asettunut siinä pelaajaa vastaan vaan siirtyi sivuun ohjaamaan pelin puitteita ja niiden tarjoamia mahdollisuuksia. Tietokone projisoi CRT-näytölle yksinkertaisen kuvan verkosta, kentästä ja pallon tavoin liikkuvasta pisteestä. Peliä varten rakennetuilla ohjaimilla pelaajat pystyivät vaikuttamaan lyöntinsä ajoituksen lisäksi sen voimaan.

Tenniskentän visuaalisten ja mekaanisten elementtien simuloinnin myötä pelin luoma illuusio ei ollut enää kiinni ihmistä muistuttavasta vastapelaajasta. Valopistettä ei enää tarvinnut tulkita tai laskea, vaan sillä pelattiin. Higinbotham kehitti pelistä myöhemmin uuden version kolmella eri painovoima-asetuksella, joilla pelaajat pystyivät kokeilemaan tenniksen pelaamista kuussa tai Jupiterissa (10). Yksinkertainen parametrin säätö siirsi pelaajat toisen taivaankappaleen pinnalle ja toi tuttuun peliin erilaisen tunnun.

PISTE TUTKASSA

Momigan toisella tasolla valkoinen piste alkaa kiivetä viistosti ruudun yläreunaa kohti. Nousevan pisteen vauhti on vakio ikään kuin se olisi jokin eliö tai kulkuneuvo jossain alhaalla. Kahdeksannella ja kolmannellatoista tasolla valkoinen piste katoaa ja ilmestyy uudestaan eri kohdassa. Visuaalisen informaation määrä vähenee hetkeksi nollaan, side representaation tason ja järjestelmän välillä katkeaa.

Tutka-antennin väsymätön pyörivä liike ja liikettä peilaava valojuova vihreällä näytöllä ovat kuin kylmän sodan tunnus kulttuurisessa kuvastossamme. Valopiste välähtää juovan kohdalla, seuraavalla kierroksella uudestaan. Radiosignaali heijastuu kohteesta, toisen kerran hieman eri suunnasta ja saa aikaan liikkeen illuusion. Kolmas välähdys kertoo, onko vauhti tasaista, hidastuvaa vai kiihtyvää. Antennin nappaa heijasteen kunnes signaali ei enää palaa sen antureihin.

Tutkateknologialla oli merkittävä, vaikkakin varsin erilainen vaikutus elektronisten pelien ja tietokonejärjestelmien kehitykseen kuin ballististen lentoratojen laskemisella. Siinä missä ballistiikan vaikutus näkyi ennen kaikkea laskentarutiineissa ja -tehossa, tutkajärjestelmien kehitys vaikutti signaalien prosessointiin ja informaation reaaliaikaiseen esittämiseen.

SAGE-operaattori tarkkailee lentoja tutkassa. Kuvan oikeudet Malmstrom Museum.

Kylmän sodan alkaessa Yhdysvallat alkoi kehittää uudenlaista ilmapuolustusjärjestelmää, jonka tarkoituksena oli tunnistaa lähestyvät viholliskoneet ja käynnistää varotoimenpiteet automaattisesti. Suurvallan ilmapuolustuksen keskeinen ongelma oli, että yksittäiset tutkat pystyivät seuramaan tiettyä lentokonetta vain sen tietyn kantaman sisällä. Vastauksena tähän ongelmaan kehitettiin SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), jonka vuorovaikutteista valvontatutkaa voi kutsua ensimmäiseksi graafiseksi käyttöliittymäksi. (11)

SAGE:en syötettiin Yhdysvaltain ilmavalvontatutkien tiedot sekä aikataulu- ja reittitiedot kaikista tietyn kokoluokan lentokoneista. Nämä tiedot analysoitiin ristiin keskustietokoneessa, ja sellaiset tutkan tunnistamat lennot, joiden tietoja ei löytynyt lentotietokannasta, ilmestyivät hohtavina pisteinä analogista lennonjohtotutkaa simuloivalle näyttöpäätteelle SAGE:n tarkkailukeskuksessa. Tarkkaileva upseeri pystyi merkitsemään valokynällä mahdollisesti vihamieliset lentokoneet ruudulta, jolloin erityiset tunnistus- ja valmistautumisprosessit käynnistyivät automaattisesti.



SAGE:n kehittäminen kesti vuosikymmeniä, ja siitä tuli yksi kaikkien aikojen suurimmista yksittäisistä tietokonejärjestelmistä. SAGE jatkoi toimintaansa vielä vuoteen 1983 asti, mutta aika ajoi osittain sen ohi jo 1960-luvulla, kun mannertenväliset ohjukset yleistyivät molemmin puolin rautaesirippua. Monet SAGE:a varten kehitetyistä periaatteista ja teknologisista ratkaisuista jatkoivat elämäänsä seuraavissa tietokonesukupolvissa.

Vuonna 1962 syntyi ensimmäinen peli, jossa maailma kuvattiin tutkanäytön tapaan ylhäältä alas sivusuuntaisen poikkileikkauksen sijaan. Kyseessä oli MIT:n jatko-opiskelijan Steve Russellin kehittämä Spacewar, jossa kaksi pelaajaa taisteli toisiaan vastaan pistemäisiä torpedoita ampuvilla avaruusaluksilla. Pelialueen keskellä sijaitsi tähti, joka veti molempia aluksia puoleensa ja johon pelaajien tuli välttää osumasta. Alukset pystyivät kulkemaan pelialueen reunan yli näytön vastakkaiselle puolelle, mikä teki pelin avaruudesta eräänlaisen pallon pinnan. Mukaan lisättiin myös erityinen hyperavaruustoiminto, jolla alus pystyi hyppäämään sattumanvaraiseen kohtaan pelialueella.

Russell oli innostunut scifikirjallisuudesta, mikä vaikutti keskeisesti Spacewarin aihepiiriin. Kaukaisella ja mahdollisimman epäarkisella paikkavalinnalla oli myös toinen syy: koska peliympäristö oli pelaajalle ennestään tuntematon, luonnonlakien simulaatioparametreja voitiin tällöin helpommin säätää siten, että tuloksena oli tarkan mallinnuksen sijasta ”mahdollisimman hyvä peli”. (12) Russell ei ainoastaan siirtänyt pelin tapahtumia kauas arkitodellisuudestamme vaan katkoi pelimaailman viittaussuhteet todellisuuteen monilta osin. Spacewarissa ei enää ollut kyse simulaatiosta vaan jostain muusta. Esimerkiksi pelialueen keskellä sijaitsevan tähden vetovoima vaikutti aluksiin, mutta niiden ampumat torpedot lensivät suoraan aluksen suunnanmuutoksista huolimatta. Tässä suhteessa Russellin ja Higinbothamin välillä oli yksi keskeinen ero: siinä missä Higinbotham piti tärkeänä simuloida tenniksenpeluuta oikeasti olemassaolevien taivaankappaleiden pinnalla, oli Russell valmis päästämään irti todellisuudesta pelattavuuden hyväksi. Samalla Russell irroitti Spacewarin ”opettavaisen” tai ”hyödyllisen” pelin ideasta ja vei sitä kohti puhdasta viihdettä.



Vaikka Spacewaria ja sen muunnelmia esiteltiin yleisölle useissa tapahtumissa, sitä ei silti kehitetty yleisöä tai näyttelyitä varten. Spacewar syntyi osana Russellin hakkerointiharrastusta, jonka eetos painotti vapautta, anteliaisuutta ja yhdessä tekemistä. Peli suunniteltiin DEC-yhtiön valmistamalle, kolmen jääkaapin kokoiselle PDP-1-minitietokoneelle, joka oli ensimmäinen sarjatuotettu digitaalinen tietokone, johon voitiin liittää CRT-näyttö ja erillinen näppäimistö. Toisin kuin suuret supertietokoneet PDP-1 ei tarvinnut erityistä ”operaattoria” ajamaan laskutoimituksia, vaan opiskelijat ja yliopiston henkilökunta pystyivät käyttämään minitietokonetta itse. Muutos oli merkittävä, sillä se teki digitaalisen tietokoneen käyttämisestä ja pelien pelaamisesta yksityistä.

PDP-1:n sarjatuotanto teki pelin leviämisen mahdolliseksi pitkin Pohjois-Amerikan kampuksia. Myös valmistaja DEC innostui Spacewarista ja alkoi levittää sitä esiasennettuna testiohjelmana uusissa PDP-sarjan koneissa. Spacewar erilaisine muunnelmineen kaappasikin hegemonisen aseman 1960-luvun tietokonepelien joukossa. Jotkut instituutiot yrittivät rajoittaa pelin pelaamista työaikana, mutta huonoin tuloksin: peleistä oli jo tullut tärkeä pedagoginen työkalu uuden teknologian omaksumisessa ja sen mahdollisuuksien kartoittamisessa. Pelikokemus oli lähellä ohjelmointia ja muuri pelaajan ja kehittäjän välillä oli häilyvä ja aina ylitettävissä.

Elektroniset pelit levisivät kampuksilta kauppakeskuksiin suhteellisen pian ja sieltä makuu- ja olohuoneisiin mikrotietokoneiden ja pelikonsolien mukana. Pelialan markkinoiden synnyttyä pelejä alettiin tehdä taas yleisölle, ja pelaajan ja kehittäjän välinen juopa kasvoi jälleen. Koska kuluttajatietotekniikka käytti selvästi halvempaa ja huonompaa tekniikkaa kuin vanhat ammattilaistietokoneet, meni vielä pitkään ennen kuin kuluttajapeleissä saatiin nähdä Spacewarin järjestelmään vertautuvaa monimutkaisuutta. Tarvittiin lisäksi globaali tietoverkko, joka vapautti pelien leviämisen fyysisten tallennusvälineiden logistiikasta, sekä mobiilipelien tuoma muutos pelaamistottumuksissa takaisin yksinkertaisempaan ja lyhyempään muotoon, jotta Momigan tasolle viety minimalistinen konsepti materialisoitui ja tuli vastaanotetuksi mielekkäänä pelinä pelaajien joukossa. Yksinkertaisuutta siis tarvitaan yhä, myös videopeleissä. Momiga muistuttaa meitä siitä, että yksinkertaisuus on hyvin harvoin yksinkertaista itsessään.

Viitteet

(1) Käytän tässä tekstissä elektronisen pelin käsitettä viittaamaan yleisesti peleihin, joiden toiminta perustuu elektronisiin virtapiireihin. Yleisimpiä elektronisia pelejä ovat videopelit, joiden näyttö perustuu yksittäisiin pikseleihin rasteroituun videosignaalin (televisiot, monitorit, kosketusnäytöt). Elektronisia pelejä ovat kuitenkin myös pelilaitteet, joiden visuaalinen esitystekniikka ei perustunut videosignaaliin, vaan esimerkiksi yksittäisiin lamppuihin tai sähköjännitteen muutoksia piirtäviin CRT-näyttöihin.

(2) Renesanssimestari ja perspektiiviteoreetikko Leon Battista Alberti kirjoitti maalauksen pisteestä ”merkkinä, josta voisi sanoa ettei sitä voi jakaa osiin.”. Englanninnos kuuluu seuraavasti: ”The first thing to know is that a point is a sign which one might say is not divisible into parts.” Alberti, Leon Battista (1956) On Painting. Trans. John R. Spencer. New Haven: Yale University Press. s. 42.

(3) Eskelinen, Markku (2001) "The Gaming Situation". Game Studies.

(4) vrt. Frasca, Gonzalo (2003) ”Simulation versus Narrative”. Teoksessa Mark J.P. Wolf and Bernard Perron (toim.) Video/Game/Theory. London & New York: Routledge.

(5) Edwards, Paul N. (1996) The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold war America. Cambridge: MIT Press.

(6) Chun, Wendy Hui Kyong (2011) Programmed visions: Software and Memory. Massachusetts: MIT Press. s. 29–30.

(7) Halter, Ed (2006) From Sun Tzu To Xbox: War and Videogames. New York: Thunder’s Mouth Press.

(8) Bridget Borgobello (2011) ”The 'CRT Amusement Device' that spawned a multi-million dollar industry.” Gizmag. (luettu 27.8.2015)

(9) Alex Christie (2013) ”Digging into Tennis for Two.” Kits for Culture. Maker Lab in the Humanities. (luettu 10.9.2015)

(10) Pias, Claus (2011) ”The Game Player’s Duty: The User as the Gestalt of the Ports.” Teoksessa Media Archeology: Approaches, Applications, Implications. Berkeley & Los Angeles: University of California Press. s. 170.

(11) Augarten, Stan (1984) Bit by Bit: An Illustrated History of Computers. New York: Ticknor & Fields. Katso myös Scott Locklinin blogipostaus ”The Largest Computer Ever Built." (luettu 10.9.2015)

(12) Brand, Stewart (1972) ”Spacewar: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums”. Rolling Stone 7.12.1972. (luettu 12.9.2015)

articleimage: 
Ensimmäinen tunnettu elektroninen peli, Nimatron, esillä New Yorkin maailmannäyttelyssä 1940
SAGE-operaattori tarkkailee lentoja tutkassa. Kuvan oikeudet Malmstrom Museum.
Language: 
finnish