Scroll To Top

Teemanumeron etusivu

Mustekalan Peli-numerossa pelaaminen on sitä tutkiville kirjoittajille prosessi, tunne, feministinen teko, historian kuva ja filosofoinnin kohde. Numeron artikkeleissa kysytään onko yhteiskunta peli, luodaan katsaus suomalaisten pelaavien tyttöjen historiaan, pureudutaan sodankäyntiin pelaamisena ja tarkastellaan videopeliklassikkojen kaanonia.
Veli-Matti Karhulahti ja Sini Mononen Toisin kuin valtamedian journalistit ja kuluttajat, pelaamista tarkastelleet tutkijat eivät ole juuri koskaan olleet kiinnostuneita siitä “ovatko pelit ja videopelit taidetta”. Niin esteettisiä, taidehistoriallisia kuin taideteoreettisiakin suuntauksia omaava peli- ja videopelitutkimus päätti fiksusti sivuuttaa kysymyksen jo syntyessään, ja on sen sijaan pyrkinyt alusta asti ymmärtämään niitä tapoja, joiden kautta kyseiset ilmiöt tuottavat sekä esteettisesti että taiteellisesti mielenkiintoisia kokemuksia. Kuten pelien ja videopelien monivärisestä kirjosta voi arvata, nämä tavat eivät aivan heti lopu kesken.
Jonne Arjoranta Pelien siirtyminen taidemaailmaan on ollut hidasta ja epävarmaa. Vielä 2010 tunnettu elokuvakriitikko Roger Ebert kirjoitti, että (video)pelit eivät koskaan voisi olla taidetta. (Hän myönsi myöhemmin samana vuonna, ettei tiedä aiheesta tarpeeksi voidakseen todeta niin.) Vuonna 2012 New Yorkin Museum of Modern Art (MoMA) lisäsi kokoelmaansa neljätoista videopeliä, siivittäen videopelien matkaa osaksi taidemaailman instituutioita. Pelit tosin ovat osa arkkitehtuurin ja muotoilun kokoelmaa, mikä ehkä kertoo niiden näyttäytyvän MoMAlle enemmän osana suunnittelua kuin taidetta.
Maria B. Garda Video games have a short but complex history. This legacy is becoming more and more relevant even to non-gamers. Everyone, in the modern transmedia world, is exposed to the poetics of the playful medium as it invades other popular aesthetic discourses. It even seems much harder not to be a gamer than to be one. Especially, when you are in possession of a mobile device, such as a tablet or smartphone. But the history of video games was never easier to engage with – thanks to the growing numbers of dedicated museums and other heritage projects.
Olli Nordling Digitaalisten pelien kulttuuria pidetään yleensä miehisenä alueena, jonka piirissä naiset ovat jääneet marginaaliseen asemaan. Viime vuosina naispelaajien määrä on kuitenkin kasvanut ja naiset ovat saaneet pelikulttuurin sisällä entistä enemmän näkyvyyttä. Näkyvyys on tuonut esiin pelikulttuurin sisäisiä jännitteitä ja kysymyksiä siitä kenellä on oikeus identifioitua pelaajaksi.
Kimmo Kallio Monet varhaiset elektroniset pelit (1) olivat erilaisten pisteiden kokoelmia. Pelien pisteet kehittyivät rinnan muiden eletronisten valopisteiden kanssa, ja pisteillä pelaamisen tavat liittyivätkin yleisempiin tietoteknisiin kysymyksiin sekä toimintatapoihin, joiden alkuperä löytyi usein tiedustelu- ja sotilasorganisaatioista. Pelien kehittäjät käyttivät aluksi saatavilla olevaa tekniikkaa todellisten ilmiöiden jäljittelyyn ja simulointiin. Vasta myöhemmin pelit alkoivat esittää enemmän kuviteltuja asioita ja ilmiöitä. Tarkastelen tätä historiallista kehityskulkua minimalistisen Momiga-pelin (2010) avulla kolmesta eri näkökulmasta: yksi käsittelee ihmismäisen vastapelaajan illuusion luomista ensimmäisissä elektronisissa peleissä, toinen näkökulma keskittyy painovoiman mallinnuksen merkitykseen toisen maailmansodan jälkimainingeissa ja kolmas hahmottelee kylmän sodan ilmatutkajärjestelmien vaikutusta elektronisiin peleihin.
Ivan Mosca “What is time? If you don't ask me, I know - if you ask me, I don't know”. With this poetic expression, a thousand and some centuries ago, Saint Augustine [1] expressed a simple fact: there are some things that cannot be understood objectively because they are constituted by the subject itself. Augustine was talking about time, but other things can also be analysed using the same approach. Games are a good example: indeed, despite the fact we all play games, if someone asks “what are games?” or “what is play?”, each of us would probably have difficulties to answer. In this article we will see how games are established, and what are the similarities and the differences from establishing social institutions such as money,