15.8.2011 Maija Korhonen
Dublin 2 – liveroolipeli pelattiin Lasipalatsin aukiolla 5.-7.8.2011. Peli simuloi tilannetta, jossa joukko eri puolilta maailmaa paenneita ihmisiä yrittää hakea turvapaikkaa aloittaakseen uuden elämän Euroopassa. Pelaajat elivät Lasipalatsin aukiolla ravintolaterassien väliin lavastetussa pakolaisleirissä perjantaista sunnuntaihin yötä päivää keskustellen muiden kaupunkilaisten kanssa siitä, mitä ihmettä tapahtuu. Kyseessä oli yhtä aikaa sekä URB11-festivaalin teos, poliittinen mielenilmaus että liveroolipeli.
Dokumentaarinen liveroolipeli?
JP Kaljosen, Johanna Raekallion ja Haidi Motolan järjestämä Dublin 2 (1) oli sikäli perinteinen larppi, että jokainen pelaaja sai ennen peliä kirjoitettuna hahmonsa elämäntarinan, johon pelissä eläydyttiin. Minun hahmoni oli kurdinainen Choman Arca, joka oli paennut Kirkukista fundamentalistimuslimien tappouhkauksia kahden pienen tyttärensä kanssa. Chomanin aikomuksena oli päästä Euroopassa uuteen alkuun ja ansaita perheelleen kylliksi rahaa, jotta tämän aviomies ja lasten isä voisi seurata muuta perhettä Eurooppaan.
Pelin rakenne noudatti erästä klassisista larppikaavoista, jossa joukko toisilleen tuntemattomia hahmoja on ulkoisten mahtien toimesta suljettuna samaan paikkaan, eikä näin ollen voi hallita omaa elämäänsä kuin tiettyyn rajaan asti. Tässä tapauksessa ulkoisena mahtina toimi Euroopan rajavartiolaitos Frontex. Lasipalatsin aukion keskellä oli piikkilangalla vahvistettu rajaa markkeeraava aita. Aidan toisella puolella aukeni Eurooppa ja toisella puolella sinnitteli eteläeurooppalaisen kaupungin pakolaisleiri, ikään kuin pelin lähtöruutu. Pakolaisleiriin kuului myös Frontexin kuulustelutoimisto ja säilö, eli askeettiseksi vankilaksi muutettu työmaakoppi.
Hahmojen tavoitteena oli päästä pois pakolaisleiristä aidan taakse Eurooppaan, mutta pelin alussa kukaan ei oikeastaan tiennyt, miten aidan toiselle puolelle saattoi päästä. Pelin kuluessa hahmojen elämään ilmaantui Frontexin kuulustelijoita, vapaaehtoistyöntekijöitä, pimeitä työnantajia, toimittajia, asianajajia ja salakuljettajia, ja erilaiset vaihtoehdot alkoivat hahmottua.
Larppeja turvapaikanhakijoista on toki järjestetty aiemminkin. Yksi merkittävimmistä lienee oslolaisen Weltschmerz-verkoston vuonna 2001 järjestämä Europa, jossa kuvitteellista pohjoismaista sotaa pakenevat ihmiset yrittivät saada turvapaikkaa kuvitteellisesta Orsianian valtiosta. (2) (Itse asiassa peruskonseptiltaan samanlaisia, joskin yksinkertaisempia turvapaikanhakijasimulaatioita vedetään usein myös erilaisilla lasten ja nuorten leireillä.)
Dublin 2:ssa poikkeuksellista oli kuitenkin sen ajankohtainen ja dokumentaarinen luonne. Peli ei sijoittunut vaihtoehtotodellisuuteen, historiaan tai lähitulevaisuuteen, vaan meidän aikaamme ja maailmaamme. Niinpä pelin taustamateriaalina oli joukko linkkejä kirjoituksiin kullekin hahmolle olennaisista kulttuurisista käytännöistä sekä uutispätkiin eri konflikteista. Pelissä pistäytyi myös monia todellisessa maailmassa turvapaikanhakijoita auttavia tahoja: asianajaja, Punainen risti sekä Vapaa liikkuvuus – verkosto. Pimeän tullen lasipalatsin seinälle heijastettiin videota laittomasta rajan ylityksestä. Näin peliin osallistuneet pelaajat tulivat kuin vahingossa altistuneeksi mittavalle tietoiskulle.
Kaikkein huikeinta ja samalla vaikeinta oli kuitenkin se, että pelin hahmot pohjautuivat oikeiden ihmisten elämäntarinoihin, joita pelinjärjestäjät olivat peliä varten keränneet. Pelaamani hahmon, Choman Arcan tarinaan oli esimerkiksi kirjoitettu näennäisen merkityksettömältä vaikuttava kohtaus lapsuuden majanrakennus- ja kotileikistä ennen kuin hahmo joutui ensimmäistä kertaa pakenemaan kotoaan. Tämä mielikuva tuli monta kertaa avuksi, kun hahmo heitettiin kerta toisensa jälkeen uuteen tilanteeseen ainoastaan repullinen tavaraa mukanaan. En tiedä varmasti, kuuluiko muisto todella jollekulle, mutta toivon niin.
Performanssin ja roolipelin rajamaastossa
Dublin 2:een ilmoittautuessani ajattelin olevani menossa tavalliseen liveroolipeliin. En ymmärtänyt, että sijainti keskeisellä paikalla tarkoittaisi samalla kommunikaatiota kaupunkilaisten kanssa. Aluksi minusta tuntui hieman vaivaannuttavalta yrittää peliin ja vieraaseen kulttuuriin ihmisten ihmetellessä ympärillämme.
Pelissä oli kuitenkin nokkela systeemi kaupunkilaisten ja larppaajien väliseen vuorovaikutukseen. Jokainen hahmoista odotti suurimman osan peliajasta turvapaikkahakemuksensa käsittelyä, ja käsittelyn kestäessä leirissä oli tehtävä pimeitä töitä. Käytännössä tämä tapahtui siten, että pelialueella jaettiin kaupunkilaisille pelistä kertovaa flaijeria, joka sisälsi leikkirahaa. Tätä rahaa vasten hahmot saattoivat myydä kaupunkilaisille huumeita markkeeraavaa suklaata, seksiä markkeeraavia kondomeja sekä erilaista rihkamaa. Pelimekaanisesti tämä leikkiraha-flaijeri-yhdistelmä toimi hyvin: koska peli koostui pitkälti oikeuskäsittelyn odottelusta, ainoa aktiivisen toiminnan mahdollisuus oli ottaa kontaktia kaupunkilaisiin, keskustella pelistä, hahmon historiasta ja Dublin 2-lainsäädännöstä ja vaihtaa lopuksi jokin pieni esine leikkirahaan. Ihmisten kanssa keskusteleminen helpotti sekä passiivisen odottelun että katseen kohteena olemisen tunnetta.
Pelikokemus oli silti erilainen kuin yleensä larpeissa. Päänsisäinen rajankäynti hahmoon eläytymisen ja julkisessa tilassa esiintymisen välillä oli melko uuvuttavaa, ja ehkä siksi tulin pitäneeksi pelaamisesta välillä pitkiäkin taukoja. Eirik Fatland kirjaa artikkelissaan ”Excavating AmerikA” samantapaisia huomioita hieman samantapaisesta, Oslon keskustassa vuonna 2000 pelatusta pelistä AmerikA. (3) Kulutuskapitalismia kritisoineessa pelissä pelattiin jätevuoren keskellä elävää kurjalistoyhteisöä, jota ulkopuoliset saattoivat tulla turistikierroksilla ihailemaan. Fatlandin mukaan tällaiset pelikokemukset paljastavat, että performatiivinen pelaaminen on erilainen taito kuin se, jota larpeissa perinteisesti harjoitetaan.
Jälkikäteen mietin, että pelaaminen olisi ehkä ollut kevyempää, mikäli paikalla olisi ollut vain uteliaita, keskiluokkaisia länsimaalaisia, joille suunnattuna tietoiskuna peliä olisi voinut ajatella. Telttakylälavastetta ihmettelemään kertyi kuitenkin myös ihmisiä, joille ne uskonnolliset käytännöt, joita yritimme jäljittelemällä ymmärtää, olivat pyhiä. Osa oli myös itse kokenut turvapaikanhakumenettelyn tai pakolaisleirin tai eli parhaillaan asunnottomana. Tämä sai monet pelaajista miettimään, mitä kummaa oikeastaan olimme tekemässä. Helsingin Sanomien toimittaja Noora Mattila kiteyttää kommentaarijutussaan ”Is it right to make art out of human despair?” (4) tämän ristiriitaisen kokemuksen: Kosovosta kotoisin oleva mies oli huomauttanut Mattilalle, että toisia saattoi loukata se, miten pelaajat tulkitsevat itselleen vieraita kulttuureja ja uskontoja ja esittävät olevansa avun tarpeessa. Tässä apua tuntui kuitenkin olevan siitä, että pelin hahmot pohjautuivat todellisiin elämäntarinoihin ja peli oli näiden ihmisten suostumuksella tehty.
Itse koin pelissä hankalimmiksi hetket, joissa oli meneillään jokin vaaralliselta näyttävä tilanne ja joissa ulkopuolisille ei ollut selvää, että kyseessä oli vain peli. Pelin puolivälin paikkeilla leiriin hyökkäsi teatteriryhmän esittämä kovaääninen, fasistinen happy slapping-joukko. (Tämäkin kohtaus pohjautui tositapahtumiin.) Hetkessä paikalle kerääntyi levoton ihmismassa, joista suurin osa oli tulossa auttamaan leiriläisiä ja jokunen fasistejakin. Kesti tovin ennen kuin pelinjärjestäjät ehtivät selittää tilanteen kaikille kaikilla kielillä.
Toisella kertaa olin itse vähällä aiheuttaa tällaisen tilanteen, kun rajavartija raahasi hahmoani kuulusteluun, enkä muistanut olevani julkisella paikalla. Huusin kovaan ääneen englanniksi hahmoni lapsia. Vieressä pullonkeruussa ollut romanian romani oli vähällä lähteä avukseni. Tällaisia tilanteita sattuu tietenkin miltei kaikissa kaupunkilarpeissa, mutta tilanteiden suora kytkeytyminen poliittisiin voimasuhteisiin ja konflikteihin teki niistä räjähdysalttiimpia.
Pelistä poliittiseen muutokseen
Dublin 2:n tavoitteena oli nimensä mukaisesti kritisoida Dublin II-asetusta, joka määrää turvapaikanhakijat palautettavaksi ensimmäiseen maahan, johon he ovat EU:ssa tulleet. Asetuksen vuoksi Euroopan eteläiset ja itäiset rajavaltiot muodostuvat puskurivaltioiksi, joissa kukoistaa epävirallinen, siirtolaisten heikkoa asemaa hyödyntävä talous. Kuvataiteilijoina Kaljonen, Raekallio ja Motola pyrkivät visualisoimaan tämän Euroopan rajoilla vaikuttavan ilmiön Helsingin keskustassa. Toivon, että peli onnistui todellistamaan kaupunkilaisille tätä ilmiötä. Pelaajana kaikkein todellistavin vaikutus tuli niiltä kaupunkilaisilta, jotka tulivat kertomaan omia kokemuksiaan leireistä ja turvapaikanhakumenettelystä. Tahattomasti tai tahallisesti peli synnytti hetkeksi epätavallisen keskusteluyhteyden, jossa sain neuvoja entiseltä laittomalta siirtolaiselta selviytyäkseni pelissä paremmin.
Choman Arca päätyi lapsineen salakuljettajien matkassa Ruotsiin. Peli olisi vielä voinut jatkua oikeuskäsittelyä odotellen Ruotsissa, ja olisi luultavasti päättynyt takaisin käännytykseen eteläeurooppalaiselle leirille. Leirissä oli kuitenkin kiertänyt huhuja Dublin II-asetuksesta ja niiden perusteella Choman päätti painua paperittomana maan alle. Oma pelini päättyi nousujohteiseen fiilistelyyn aurinkoisessa Helsingissä, jota katselin niin kuin Tukholmaa. Pelin jälkipuinnissa sain pelinjohdolta kuitenkin pessimistisen ennusteen hahmon tulevaisuudesta vieraassa maassa vailla henkilöpapereita ja kontakteja.
Kun pelin tarkoituksena on tehdä näkyväksi epätasa-arvoa ja kärsimystä, jonka ulossulkemiseen vallitseva yhteiskuntajärjestys nojaa, pelissä koettu nautinto tuntuu usein kyseenalaiselta. Kööpenhaminassa vuonna 2005 järjestetyssä System Danmarc -larpissa pelattiin lähitulevaisuuden syrjäytyneitä C-luokan kansalaisia. Pelin lopuksi esitettiin nykypäivän syrjäytyneitä pitkälti ”sosiaalityöntekijänäkökulmasta” käsittelevä dokumentti, joka kiinnitti kokemuksen todellisuuteen ja paljasti, että pelin kokemukset olivat toisille totta jo tänään.(5)
Tällaisesta paljastumisesta seuraava shokki ja vihastuminen johtaa usein luontevasti ajatukseen siitä, että ”tätä ei saisi olla olemassa”, mikä puolestaan edelleen aktivoi ihmisiä poliittiseen toimintaan. Samalla tuo ajatus pitää kuitenkin sisällään tietyn vaaran: ”Tämä, jota ei saisi olla olemassa” on useille meistä ainoaa lajia, jota elämässä tarjoillaan, ja kokemuksen palauttaminen pelkkään kärsimykseen on esineellistävää ja toisten elämänkokemusta mitätöivää. Epäinhimillisistä olosuhteista puhuminen tuottaa samalla näissä oloissa elävien epäinhimillistämistä. Niinpä luulen, että jään vaalimaan niitä positiivisia mielikuvia solidaarisuudesta ja ystävyydestä, joita peli synnytti. Toivon, että se kanavoituu solidaariseksi ja ystävälliseksi poliittiseksi toiminnaksi.
Viitteet:
(1) Pelin kotisivut
(2) Ks. http://weltschmerz.laiv.org/europa/
(3) Ks. s. 223-254 teoksessa Larp, the Universe and Everything, ed. Holter et al. Knutepunkt 2009. Linkki artikkeliin