Yksi lukuisista Cyberpunk 2077:in V-nimisen pelaajahahmon kehoon istutetuista mekaanisista implanteista on johto, jolla hän pystyy yhdistämään tietoisuutensa tietokoneeseen. Minullakin on samanlainen johto. Se kulkee kädessäni olevasta peliohjaimesta Playstation 4-konsoliin ja yhdistää minut televisioruudulle piirtyvään virtuaaliseen maailmaan.
Cyberpunk 2077 on viimeisin toimintaroolipeli puolalaiselta CD Project Red -studiolta, joka tuli tunnetuksi Witcher-videopelisarjastaan. Amerikkalaisen Mike Pondsmithin alun perin 1988 julkaistuun pöytäroolipeliin perustuva Cyberpunk 2077 sijoittuu lähitulevaisuuden suurkaupunkiin, jota hallitsevat suuritykset ja rikollisliigat. Pelihahmo V on palkkasoturi ja pikkurikollinen, joka yrittää nousta ylöspäin kaupungin hierarkiassa tekemällä keikkoja erinäisille tahoille. Kiinnostavan kyberpunk-fanin silmissä Cyberpunk 2077:stä tekee se, että kyseessä on lajin valtavirrassa näkyvin esimerkki pitkiin aikoihin. Tahtomattaankin se tulee heijastelleeksi kyberpunkin kehitystä. Siinä kulminoituvat populaariin muotoon monet lajityypin keskeiset teemat ja ajatukset.
Vaikka Cyberpunk 2077 ilmestyi joulukuussa 2020, perustuu se vanhoihin ideoihin. Nimensä mukaisesti Cyberpunk 2077 kuuluu kyberpunk-nimisen tieteisfiktion alalajiin, joka popularisoitiin 1980-luvulla kirjailijoiden kuten William Gibsonin, Pat Cadiganin sekä Bruce Stearlingin toimesta. Kyberpunk oli pieni vallankumous tieteisfiktion parissa: 50-luvulta eteenpäin tieteisfiktiota olivat hallineet massiiviset avaruusoopperat, jotka sijoittuivat tuhansien vuosien ja miljardien kilometrien päähän lukijoiden arjesta. Kyberpunk toi scifin takaisin maan pinnalle. Intergalaktisten aatelisten ja sotureiden sijaan se kertoi tarinoita varkaista, palkkasotureista, hakkereista ja huijareista, jotka luovivat suuryritysten hallitsemassa hyperkapitalistisessa lähitulevaisuudessa.
Koska kyberpunk-tarinoiden mittakaava oli usein Tähtien sotaa pienempi, on useista varhaisista kyberpunk-kertomuksista tullut vuosien varrella entistä ajankohtaisempia – joskus jopa aavemaisen tarkasti. Istuessani sohvalla kondensaattoreiden ja transistoreiden muodostaman ohjaimen yhdistäessä minut televisioruudulle piirtyvään virtuaaliseen maailmaan tajuan, että tuskin missään muussa 80-luvun kyberpunk-liike oli yhtä oikeassa, kuin siinä, miten kyborgit valtaavat maailman.
1900-luvun jälkipuoliskolla virtapiirit olivat Mooren lain mukaisesti kutistuneet niin, että teknologia oli hiljalleen soluttautunut arkipäivän kudelmaan; koteihin ja mukana kannettaviksi. “Tieteisfiktio – ainakin virallisen määritelmän mukaan – on aina kertonut teknologian vaikutuksista”, Stearling kirjoittaa 1988 julkaistun Mirrorshades-antologian johdannossa, jota pidetään kyberpunk-liikkeen epävirallisena manifestina. “Mutta ajat ovat muuttunet sitten Hugo Gernsbackin mukavuuden päivien, jolloin tiede oli turvallisesti lukittu norsunluutorniinsa. […] Kyberpunkeille sen sijaan teknologia on kouriintuntuvaa. Se ei ole kaukaisten propellipäiden pullotettu lampunhenki; se on läpitunkevaa ja täydellisen intiimiä. Ei ulkopuolista, vaan rinnallamme. Ihomme alla, usein mielemme sisällä.” Yhtäkkiä kaikista tuli kyborgeja; kyberneettisiä organismeja, joissa yhdistyy mekaaninen kone ja biologinen ihminen.
Kuten olettaa saattaa, kyborgi on keskeinen hahmo myös Cyberpunk 2077:ssä. Lähes jokainen hahmo pelimaailmassa on muokattu kyberneettisesti tavalla toiselle. Jopa useimmilla satunnaisilla ohikulkijoilla on jonkinsortin mekaaninen raaja tai implantti. Pelihahmo ei tietenkään ole poikkeus, mutta pelkkien visuaalisten mekaanisten osien ohella kyborgi-identiteetti on keskeinen pelimekaniikka, joka sallii pelaajan hyödyntää erilaisia pelihahmon ruumiiseen integroitavia työkaluja pelitilanteissa.
Ajatus kyborgi-identiteetistä ja teknologiasta itseilmaisun lähteenä on keskeinen kyberpunk-fiktiolle. Gibsonin uraauurtavassa Neuromancer-romaanissa (1984) päähenkilö Case kuvailee teknologiaa nimenomaan vapauden lähteenä: epäonnistuneen keikan jäljiltä hänen kykynsä linkittyä kyberavaruuteen tuhoutuu ja “Caselle, joka oli elänyt kyberavaruuden ruumiittoman riemun tähden, se oli menoa. […] Ruumis oli lihaa. Case lankesi oman lihansa vangiksi” (kurs. tekijän).
Kyborgi-identiteetistä laajemmin kirjoittanut filosofi Donna Harawayn mukaan juuri tässä vapaudessa piilee kyborgi-identiteettin todellinen radikaalius; vapaus muokata itseään haluamallaan tavalla “raajaproteeseilla, mikropiiri-implanteilla, kosmeellisella kirurgialla [ja] geenimanipulaatiolla”, Sterlingin kyberpunk-fiktion geneeristen markkereiden listaa lainatakseni. Pelaajalle pelihahmon kyborgi-identiteetti tarjoaa työkalut, joilla hän voi varioida pelitapaansa haluamallaan tavalla.
Harawaylle kyborgi-identiteetti on perimiltään poliittinen. Koneen ja lihan yhteensulautuminen kyseenalaistaa perinteisen länsimaalaisen tavan määritellä identiteetti erilaisina, vastakkaisina kategorioina, kuten ihminen/kone, mies/nainen tai luonnollinen/keinotekoinen. Sen sijaan, että valta identiteettien tuottamisesta suotaisiin kapitalistiselle ja patriarkaattiselle yhteiskunnalle, kyborgi itse ottaa vastuun minuudestaan muokkaamalla kehoaan tai sulauttamalla siihen uusia implantteja haluamallaan tavalla, jotka eivät asetu ulkoa tulevien kategorioiden raameihin. Radikaalimmat kyberpunk-kertomukset (kuten Cadiganin Deadpan Allie -tarinat tai Masamune Shirowin Ghost in the Shell -manga) syleilevät kyborgi-identiteetin järjestelmänvastaisempia piirteitä. On valitettavaa, ettei Cyberpunk 2077 tee niin.
Cyberpunk 2077:n keskeinen konflikti ei loppujen lopuksi ole V:n ja suuryritysten tai V:n ja valtaapitävien välillä (poliisien tai yritysten lakeijojen sijaan olen suurimman osan peliajastani kuluttanut ampumalla muita rikollisia), vaan V:n henkilökohtainen taistelu olemassaolostaan. Tarinan aikana pelaajan päähän istutetaan implantti, joka sisältää Keanu Reevesin esittämän Johnny Silverhandin persoonallisuuden. Hitaasti implantti alkaa uudelleen kirjoittaa V:n neuroyhteyksiä, kunnes Silverhandin identiteetti korvaa täysin pelihahmon oman minuuden. Siitä lähtien pelaaja yrittää löytää keinon irrottaa implantti ja olla oma itsensä.
Kyborgina V ja siten Cyberpunk 2077:n kyborgifantasia heijastelee futuristista teknologiaoptimismia. Toisin kuin Harawayn kyborgi, futuristinen kyborgi on pohjimmiltaan yksilön fantasia, joka sallii hänen olla “lentäjä, soturi, insinööri tai urheilija, muttei koskaan työläinen”, tutkija Maurizia Boscaglia lainatakseni. Cyberpunk 2077:ssä pelaaja samalla tavalla olla hakkeri, soturi tai mitä ikinä hän haluaakaan, mutta siinä kaikki. Fantasia on yksilön, ei yhteisön.
Cyberpunk 2077 heijastelee laajemmin kyberpunkin viimevuosina läpikäymää epäpolitisaatiota. Kuten jo aiemmin totesin, tosimaailma on 40 vuodessa kirinyt varhaisten kyberpunk-tarinoiden rinnalle ja monilta osin ohittanut ne, mutta genre ei ole päivittynyt niiden mukana. Eksplisiittisimmillään tämä näkyy Cyberpunk 2077:n maailmaa kansoittavassa teknologiassa. Night City on täynnä neonvaloja, kuvaputkinäyttöjä ja paksuja johtoja. Teknologialla on pelissä paino, josta tosimaailmassa on yritetty päästä eroon; teknologia Cyberpunk 2077:ssa on invasiivista. Se täyttää tilan ja työntyy ihon lävitse siinä, missä modernit tietokoneet ja muut laitteet on upotettu mahdollisimman huomaamattomiksi.
Cyberpunk 2077 ei yritäkään heijastella teknologian kehitystä viimeisten 40 vuoden aikana, se pyrkii imitoimaan 80-lukun arkkityypillisten kyberpunk-tarinoiden teknologista maailmaa. Teknologisen takapajuisuuden seurauksena modernin teknologian sosiaaliset ja poliittiset piirteet jäävät myös käsittelemättä. Neuromanceria on ylistetty siitä, että se ennusti internetin synnyn, mutta Cyberpunk 2077:ssä internetiä ei ole enää olemassa. Tämä on ymmärrettävää, koska Cyberpunk 2077 seuraa uskollisesti 80-luvun teknologisia fantasioita, eikä pyrikään käsittelemään teknologian vaikutuksia 80-luvun ensimmäisinä vuosikymmeninä. Sen seurauksena muun muassa internetin rooli misinformaation levittäjänä ja modernin äärioikeiston katalysaattorina tai keskeisenä tekijänä ilmastokatastrofissa jäävät kokonaan mainitsematta. Neuromancerille tällainen sallittakoon, koska 1984 internet oli pitkälti teoreettinen konsepti, mutta 2019 se oli jo totta.
Kuten jäljittelijöillä on tapana, epigoninen kyberpunk-fiktio tarttui kyberpunkista lajityypin helpoiten markkinoitaviin ominaisuuksiin; niihin, joiden läsnäolon kautta, tuote pystyttiin myymään kuluttajille “kyberpunkkina”. Vuosien saatossa teoksista on tullut kopioiden kopioita, jotka käyttävät hyödykseen edeltä tulleiden teosten alun perin poliittista kuvastoa vaivautumatta tutkimaan niiden todellista merkitystä ja suhdetta lukijoiden arkitodellisuuteen. Kyse on eräänlaisesta postmodernismista “tavaroitunutta pintoja korostavana litteyden estetiikkana, jossa uniikit tyylit on koodattu historiantajunsa kadottaneiksi pastisseiksi”, kuten Timo Siivonen kirjoittaa. Hyperkapitalistisesta dystopiasta tulee pelkkä näyttämö, jossa pelaaja voi leikkiä kovaksikeitettyä hakkeria.
Olen kuitenkin valmis myöntämään, että fantasialla on oma viehätyksensä, enkä minä ole sille immuuni. Osa mieleenpainuvimmista hetkistäni pelin kanssa olivat hiljaisia hetkiä, jolloin ajoin moottoripyörälläni neonkajoisilla kaduilla elektronisen musiikin tahdissa. Silloin pelihahmooni ruumiillistui monille kyberpunk-hahmoille tyypillinen cool, sellainen amerikkalaisten toimintaelokuvien sankareiden karun kyyninen individualismi, jolle teinipojat (iästä välittämättä) ovat alttiita. (Apropos yksi Cyberpunk 2077:än pelihahmon ominaisuuksista on “cool”). V:n hahmossa saatan olla, mitä haluan, tehdä mitä haluan, eikä mikään tai kukaan voi estää minua.
Suuret videopelijulkaisut lähes poikkeuksetta tarjoavat pelaajilleen voimafantasioita. Ohjaimen kautta heistä tulee kyborgeja, jotka voivat virtuaalisessa pelimaailmassa voittaa minkä tahansa eteensä tulevan haasteen tai tehdä, mitä he vain haluavat vailla todellisen maailman kitkaa. He voivat olla mitä hyvänsä, kunhan se vain on “lentäjä, soturi, insinööri tai urheilija”. Pelaajan kyborgifantasia onkin olla tulevaisuuden koneihminen, joka ottaa itseensä aseen, auton tai lentokoneen kaltaisia ominaisuuksia sekä ennen kaikkea kyvyn nauttia noista ominaisuuksista. Samalla hän kuitenkin kieltää – Boscaglia mukaillen – sekä oman että koneen tuottaneen työläisen ruumiillisuuden. Ja kaikki onkin hyvin, niin kauan kun kone toimii. Silloin pelaaja voi kuvitella pelihahmon olevan hänen kehonsa digitaalinen jatke, joka syntyi puhtaana ja täydellisenä Zeuksen päästä, aivan kuten autoilija futuristisissa fantasioissa oli yhtä moottoriajoneuvonsa kanssa liitäessään tien yllä. Mutta koneen hajotessa, myös fantasia kavaltaa haurautensa.
Paljon Cyberpunk 2077:n ympärillä sen julkaisun jälkeen käydystä keskustelusta on koskenut sitä, miten rikkinäinen ja keskeneräinen peli on. Kriitikot ja pelaajat ovat huomauttaneet, että peliä vaivaavat lukuisat tekniset ongelmat. Se on altis kaatumaan, tekstuurit ovat suttuisia, animaatiot eivät lataudu, pelihahmot jäävät seisomaan kädet kömpelösti suorina sivuilla T-kirjaimen muodossa, ja niin edelleen. Ajoittain Cyberpunk 2077 on ollut yksinkertaisesti pelikelvoton, koska tehtävien läpäisyyn vaadittavat objektit ovat kadonneet tai tekoälyhahmot eivät osaa seurata pelaajaa.
Joulukuussa Bloomberg uutisoi, että pelin lukuisat tekniset ongelmat johtuivat CDPR:n johtokunnan asettamasta epärealistisesta julkaisuaikataulusta. Peli ei yksinkertaisesti ollut valmis, mutta se oli saatava joulumarkkinoille tyydyttääkseen sijoittajien asettamat myyntitavoitteet. Saadakseen pelin julkaistuksi mahdottomalla aikataululla työntekijät joutuivat tekemään kuukausikaupalla ylitöitä ja 6 päiväistä työviikkoa. Eräs työntekijöistä kuvaili viimeistä kahta vuotta pelin parissa “kuolemanmarssiksi”, ja toinen huomautti, miten tekopyhää yhtiön oli julkaista peli riistokapitalismista samalla kun he kuluttivat työntekijöitään loppuun pakollisella ylityöllä.
Yleensä pelaajat ovat hyviä ylenkatsomaan, miten pelit valmistuvat. Hiottu tekninen tuote antaa heidän kytkeytyä sujuvasti ja kitkatta pelimaailmaan ilman, että pelaaja edes huomaa tuleensa osaksi konetta. Mutta kun koneihmisen mekaaniset osat hajoavat, fantasia hajoaa ja “työläisen ruumiillisuus” paljastuu. Saumattoman minuuden kokemuksen sijaan hän joutuukin kohtaamaan sen todellisuuden, että joku on rakentanut hänen mekaaniset osansa, eikä kokemusta voi enää typistää postmoderniksi pinnan estetiikaksi.
Teksti: Onni Mustonen
Kuvat: Cyberpunk 2077 / CD Project Red
LUDOGRAFIA:
Cyberpunk 2077 (2020). Kehittäjä: CD Project Red. Julkaisija: Bandai Namco. Pelattu Playstation 4 -konsolilla tätä artikkelia varten.
LÄHTEET:
BOSCAGLI, MAURIZIA (1996): Eye on the Flesh: Fashions of Masculinity in the Early Twentieth Century.
GIBSON, WILLIAM (1984/1995): Neurovelho. Suom. Arto Häilä.
HARAWAY, DONNA (1985): A Manifesto for Cyborgs: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century.
SIIVONEN, TIMO (1996): Kyborgi; Koneen ja ruumiin niveltymisiä subjekteissa.
STEARLING, BRUCE (1988): ”A Preface”. Teoksessa Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology.