”Semioottinen kummitusmaa.” Näin tutkija Takayuki Tatsumi nimitti Japania kirjoittaessaan kyberpunkista vuonna 2006. Saarivaltiosta oli tullut ensisijaisesti kuva, representaatio, sovittelun ja uudelleenneuvottelun kohde.
Medioitu Japani on viimeiset vuosikymmenet ollut kasvavissa määrin monikansallisen ja monikulttuurisen prosessin tuote, jonka muovaamisessa viihteellä on ollut valtava merkitys. Japani on typistynyt kuviksi ja rodullistetuiksi stereotypioiksi, joita suoratoistopalvelut, videoiden jakoalustat ja mediakonglomeraatit toistavat, uusintavat ja jatkojalostavat yhteistyössä kuluttajien kanssa.
Kyberpunk on ollut vaikutusvaltainen Japani-kuvien muokkaaja. 1980-luvulla Yhdysvalloissa alkunsa saanut genre heijasteli voimakkaasti aikansa valkoisen urbaanin heteromiehen levottomuutta. Syntyi tekno-orientalismi: osin stereotyypittävä, osin fetisoiva kuvasto pitkälle teknologisoituneesta ja tunteettomasta idästä, joka kierrätti ja sovelsi kuvia geishoista, samuraista ja ninjoista.
Tekno-orientalismin myötä kyberpunkiin juurtui suuryrityksiin kohdistuva kritiikki, jonka vuosikymmen sitoi yhteen talousmahti Japaniin. Kyberpunk kehittyi aikana, jolloin Japanin talous kukoisti voimakkaasti kasvaneiden kotimaanmarkkinoiden myötä. Japanilaisilla oli varaa kuluttaa, ja rahaa käytettiin elektroniikkaan, autoihin ja kodinkoneisiin, joista oli tullut statussymboleita vaurastuneelle kansalle. Saarivaltioon muodostui talouselämän keskus rahoituslaitosten ja osakemarkkinoiden vanavedessä. Yhdysvalloissa pelättiin Japanin taloudellista herruutta, mikä siivilöityi untuvikkogenreen kuvina ja kuvauksina kansainvälisistä epäinhimillisistä vihollisyrityksistä, joiden pääkonttori sijaitsi hyperteknologisessa Japanissa. Välillä yritysten pahuus maksimoitiin yhdistämällä kasvottomat suuryritykset yakuzaan William Gibsonin Neuromancer-romaanin (1984) tapaan.
Kyberpunkin suuryrityskritiikki perustui lännen haasteisiin. Japanissa taloudelliseen hyvinvointiin oli toisen maailmansodan jälkeen vaikuttanut osaltaan työnantajien patruunamainen suhtautuminen työntekijöihin. Yritykset kouluttivat työntekijät ja sitouttivat heidät firmaan, mikä johti tehokkaaseen ja lojaaliin työvoimaan, mikä puolestaan tuotti työntekijälle itselleen elinikäisen työpaikan. Etenkin valkokaulustyössä senioriteetilla oli merkitystä, joten samassa yrityksessä viipyminen takasi etuja ja korotuksia palkkaan. Vaikka 80-luvulla Japanin työelämärakenteet olivat jo horjumassa, lännen tapaista tyytymättömyyttä ei koettu. Työttömyys oli vain noin viiden prosentin luokkaa, ja talouskasvun kupla oli vasta puhkeamassa. Japanissa ei myöskään ymmärrettävistä syistä nähty valtion talouskasvua globaalisti pelottavana, vaan siitä oltiin ylpeitä. Siksi cyberpunkin rantautuessa 80-luvulla Japaniin paikalliset varhaiset teokset lainasivat visuaalisesta kokemuksesta ja tarina-aihioista paljon, mutta pahuutta haettiin enemmän ihmisen typeryydestä, ahneudesta tai valtaapitävän hallintojärjestelmän puutteista. Useimmiten japanilainen kyberpunk ei ollut kovin punk, sillä siitä usein puuttuivat rikollista elämää viettävät yksinäiset miessankarit.
Japanilaisesta kyberpunkista kirjoitetaan usein animen ja mangan kautta. Genreä koskevassa keskustelussa ajoittain kritisoidaan animangaan painottuvaa kirjoittamista. Japanilainen sarjakuva- ja etenkin animaatioteollisuus ovat kuitenkin synnyttäneet niin merkittäviä, jopa koko genreä kansainvälisesti muovanneita nimikkeitä, että niiden vähättely on käytännössä mahdotonta. Pelkästään 80-luvulla Japani sylki ulos Ghost in the Shellin (Shirow Masamunen seinen-mangan julkaisu alkoi Young Magazine -antologiassa vuonna 1989), Bubblegum Crisis -video-animen ensimmäiset kuusi osaa ja Appleseed-mangan sekä sen kieltämättä hutkitun, suoraan videolle menneen animaation.
Ja sitten oli Akira.
Katsuhiro Otomo ohjasi vuonna 1988 omaan sarjakuvaansa pohjautuneen ja sen nimeä kantaneen animaatioelokuvan Akira. Kyberpunk-klassikko kertoo Kaneda-nimisestä protagonistista, joka johtaa nuorten miesten moottoripyöräjengiä kolmannen maailmansodan jälkeisessä Tokiossa. Neo-Tokioksi ristitty uudelleenrakennettu suurkaupunki valmistautuu elokuvassa vuoden 2020 olympialaisiin samalla, kun hallitusta vastustavat opiskelijaprotestit ja epämääräisen Akira-entiteetin saapumista odottavat lahkolaiset aiheuttavat levottomuutta mainosvalojen pastellisessa välkkeessä.
Japanilaisen kyberpunkin yhteydessä Akirasta on kirjoitettu loputtomasti, ja syystä. Päähenkilö Kanedan punainen moottoripyörä on hitsautunut globaalisti populaareihin mielikuviin japanilaisesta viihteestä, harrastajapiireissä Hello Kittyn ja Pokémonin vertaisesti. Ilman Otomon hektisiä, post-apokalyptisiä kuvia Neo-Tokion nuhjuisista sivukujista ja sykkivistä moottoriteistä sellaiset teokset kuin The Matrix (1999) ja Looper (2012) olisivat olleet hyvin erinäköisiä, puhumattakaan Battle Angel Alita (1990) ja Cowboy Bebop (1998) -animeista tai Hideo Kojiman videopeleistä. Kolmenkympin kypsässä iässä elokuvan varmaotteinen, yhdysvaltalaisia toimintaelokuvia imitoiva leikkaus ja ähkyä lähentelevä visuaalisten yksityiskohtien runsaus toimivat edelleen esimerkkeinä, miksi nimenomaisesti animaatio tarjoaa erinomaiset puitteet kyberpunkille.
Temaattisesti Akira on vältellyt kattavaa analyysia, vaikka niin tutkijat kuin cinefiilit ovat yrittäneet tyhjentävästi kuvailla elokuvan viestiä. Haastetta tehtävään on tuonut se, että parituntiseen elokuvaan on tiivistetty 2000 sivua sarjakuvaa. Tämän vuoksi esimerkiksi elokuvan perustukset rakentava ensimmäinen vartti on tuhti, ja elokuvan päätöskamppailu olympiastadionin rakenteissa jää ympäripyöreäksi ja japanilaiselle viihteelle tyypillisen monitulkintaiseksi. Elokuvasta on kirjoitettu, että se on sodanvastainen, sillä räjähdyksissä voi nähdä kaiun toisen maailmansodan traumoista ja kehokauhuelementeissä Hiroshiman ja Nagasakin uhrien kokemat mutaatiot. Toisaalta elokuva on nähty ydinuhalla riemuitsevanakin teoksena: elokuvan rähinä on energistä ja sillä ilotellaan visuaalisesti. Elokuvan räjähdysten voi nähdä vapauttavan Japanin historiallisesta taakastaan ja tarjoavan uudelleenrakentamisen mahdollisuuden.
Akirassa maailma loppuu, kahdesti, sitä ei kuitenkaan voi kiistää. Valtava räjähdys tuhoaa Tokion heti elokuvan alussa, ja erilainen räjähdys puhdistaa Neo-Tokion korruptiosta elokuvan lopussa. Maailmanloput ja luonnonmullistukset olivat keskeistä kuvastoa japanilaisissa 70- ja 80-lukujen animaatioissa, ja kyberpunk omine post-apokalyptisine tapahtumaympäristöineen sulautuikin kivutta meneillään oleviin virtauksiin.
Tuhokuviltaan kyberpunk sopi hyvin japanilaiseen mielenmaisemaan, sillä kansakunta oli käyttänyt tuhoa ja hävitystä jo pitkään joustavasti omien pelkojensa käsittelyyn. Historiallisissa tarinakokoelmissa ja perimätietona levinneissä kertomuksissa tuho oli yleensä sidoksissa todellisuudessa tapahtuneisiin luonnonmullistuksiin ja onnettomuuksiin. Maailmojen loppuja alettiin kuvitella tieteisfiktion kaltaisesti vasta modernisaation myötä saarivaltion avauduttua ulkomaailmalle. 1800-luvun lopulla ilmestynyt, Kajou Nakagawan kirjoittama Sekai metsubou oli jo ehtaa scifiä ulkoavaruudesta lähestyvine tuhoisine komeettoineen.
Kun maailmanloppumisen makuun oli päästy, japanilainen populaarikulttuuri jatkoi kiihtyvissä määrin maan ja jopa koko universumin tuhoamista. Hyökyaallot, tulvat ja maanjäristykset ovat osa epävarmaa arkea, johon saarivaltio on joutunut sopeutumaan mannerlaattojen liitoskohdassa. Toinen maailmansota ydinpommeineen oli aikalaisille konkreettinen maailmanloppu, ja sen jättämiä ylisukupolvisia traumoja käsitellään Japanissa edelleen. Ydintuhon kuristava pelko palasi kansalaisten mieliin Fukushiman ydinreaktorivuodon myötä vuonna 2011.
Kyberpunkin laskeutuessa Japaniin 1980-luvulla japanilaista nuorisokulttuuria värittivät myös vähemmän kouriintuntuvat lopunajan tunnelmat. Akiran nuorten päähenkilöiden maailmaa sävyttävää melankoliaa voi kuvailla termeillä owaranai nichijou ja kakusengo no kyoudousei. Ensimainittu yhdistetään yleensä nuoriin naisiin: termi tarkoittaa ”loppumatonta arkea” ja kuvastaa toisaalta pelkoa minkään muuttumattomuudesta ja toisaalta täyttä välinpitämättömyyttä tulevaisuutta kohtaan. Kakusengo no kyoudousei kuvaa puolestaan ydinsodan läpikäyneen yhteisön käsityksiä ympäröivästä yhteiskunnasta. Akirassa nuorukaiset ovat isättömiä ja osattomia keskiluokkaisesta kukoistuksesta. Läntisen kyberpunkin hengessä keskushenkilöt ovat nuoria miehiä, jotka elävät traumaattisen muutoksen läpikäyneessä yhteiskunnassa. He ovat tavallisia, aluksi päämäärättömiä, matalasti koulutettuja lorveksijoita, joille lankeaa tehtäväksi pelastaa se, mitä korruption ja hedonismin runtelemasta yhteiskunnasta pelastettavissa on.
Akira ei ole jäänyt 80-luvun kuriositeetiksi. Se on puhutteleva ja elinvoimainen teos, joka tuli viimeksi keväällä 2021 jälleen ajankohtaiseksi. Huhtikuussa japanilainen viikkolehti Shukan bunshun vuosi Tokion olympialaisten avajaisseremoniaa käsitteleviä dokumentteja. Olympialaisten johdossa kuohui useasti ennen heinäkuista h-hetkeä, ja etenkin taiteellisen toimikunnan vastaavat henkilöt vaihtuivat tiheään johtuen niin naisten kuin holokaustin halveksumisesta. Kyberpunkin näkökulmasta kiinnostavia olivat Bunshunin paljastukset vuoden takaisista avajaisseremoniaa koskevista suunnitelmista. Kun COVID-19 ei ollut vielä työntänyt olympialaisia vuodella eteenpäin, avajaisseremonian avainhenkilönä työskenteli koreografi Mikiko Mizuno. Kansainvälistä mainetta muun muassa Babymetalin kanssa niittänyt naiskoreografi oli suunnitellut varsinaisen japanilaista populaarikulttuuria juhlistavan soft power -pommin. Avajaisseremonian oli ollut tarkoitus alkaa Akiran punaisen moottoripyörän vyörymisellä stadionille Neo-Tokiota muistuttavien kuvien väreillessä taustalla. Akiralla oli mahdollisuus elää jälleen yksi uusi elämä populaarikulttuurin viitekehyksessä.
Valinta avajaisten alkuperäiseksi vetonaulaksi oli naurettavan osuva: Akiran kirjoittanut Otomo oli ennustanut vuoden 2020 olympialaiset kolmekymmentä vuotta aiemmin, joten olympiastadionin kokoinen nyökkäys Akiran suuntaan olisi ollut enemmän kuin sovelias. Pandemian viivästyttäessä urheilutapahtumaa Mizunon uutisoitiin kuitenkin väistyneen tehtävästään. Hänet korvasi paralympialaisten seremonioista vastannut Hiroshi Sasaki. Shukan bunshunin raportoinnin mukaan kyse ei ollut rauhallisesta soihdunvaihdosta tehtävässä, vaan lehden tietojen mukaan Mizuno ajettiin ulos. Hänen mukanaan hävisivät myös punainen moottoripyörä ja suurin osa muistakin populaarikulttuurireferensseistä.
Erityisen ironiseksi avajaisten vastuunvaihdoksen tekee se, että Mizunon korvannut Sasaki edustaa juuri sitä tekno-orientalistista maailmankuvaa, jota kyberpunk demonisoi. Sasaki työskenteli muutaman vuosikymmenen Dentsussa, Japanin vaikutusvaltaisimmassa mainosyhtiössä, jolla oli virallinen sopimus Kansainvälisen olympiakomitean kanssa ja niskassaan skandaali olympiaviranomaisten lahjomisesta. Dentsun jälkeen Sasaki perusti oman yrityksen, jonka asiakkaita ovat olleet muun muassa Toyota ja matkapuhelinjätti Softbank. Hän on ruumiillistuma hierarkkiseen japanilaiseen yhteiskuntaan juurtuneesta hyväveliverkostosta, joka järjestelee yhteiskunnan asioita kansalaisilta näkymättömissä. Pitkä ura Dentsulla on epäilemättä tuonut hänelle yhteydet yritysmaailman huipun lisäksi maan poliittiseen johtoon, sillä nimenomaisesti Dentsu taivutteli silloisen pääministerin Shinzou Aben esiintymään Mariona vuoden 2016 Rion olympialaisten päätösseremoniassa. Kun Sasaki syrjäytti Mizunon ja tämän vision Akirasta maailmalle esittelemisen arvoisena symbolina Japanista, hän tulikin näyttäneeksi kuvan korruptoituneesta todellisuudesta – juuri siitä, joka johti Akirassa yhteiskunnan tuhoon.