Pelitekninen oppikirja kompuroi taiteessa

I

Manifesti kirjoitetaan kriittisenä reaktiona vanhentuneita valtarakenteita kohtaan, oli kyse sitten taiteesta tai politiikasta. Manifesti nimensä mukaisesti manifestoi eli ilmaisee tai julistaa jonkin uuden ilmiön syntyä tai olemassaoloa. Juho Kuorikosken Pelitaiteen manifesti pyrkii osoittamaan pelit taiteena, ja sen kritiikin kohteena on vanhentunut käsitys videopeleistä lasten leikkinä. Kuorikosken mukaan pelit ovat olla vakavasti otettavia kulttuurituotteita, ja niitä pitää voida myös käsitellä sellaisina. Tähän Kuorikoski myös omalla manifestillaan pyrkii.

Teos etenee rinnastaen pelejä seitsemään päätaiteeseen ja päätyy käsittelemään pelejä itsenäisenä, kahdeksantena taiteena. Taiteen sijaan kirja on parhaimmillaan kuvatessaan tietokonepelejä teknisinä ilmiöinä. Pelien teknologinen kehitys ja sen mahdollistama uudenlaisen monimediaisen aineiston käyttö saa tukea kirjan hyvälaatuisesta kuvituksesta, joka kattaa sujuvasti videopelien kehityksen niiden synnystä nykyhetkeen. Näin se myös täydentää kirjamuotoon painettua suomenkielistä keskustelua pelien kaanonista; siitä, minkälaisia pelejä on arvostettu ja mistä syistä.

Pelikerronnan tekninen avaaminen onnistuu Kuorikoskelta pitkälti hyvin. Tetriksen ympärillä käyty keskustelu pelien narratiivisuudesta tiivistää peleille ominaisen tavan kertoa asioita pelaajan oman toiminnan kautta. Pelitutkimuksen taustaa käsitellään tiiviisti mutta kattavasti, ja sen avulla pelien kaksijakoinen luonne pelikokemuksena ja sen synnyttävänä pohjarakenteena hahmottuu hyvin.

Tähän tosin liittyy tiettyjä käsitteellisiä ongelmia. Kaikkein keskeisimmän pelikerrontaan liittyvän termin eli ergodisuuden sivuuttaminen hämärtää kirjassa käsiteltyä keskustelua taiteen vuorovaikutuksesta ja kokemisesta. Ergodisuus on Espen Aarsethin kirjallisuustieteeseen ja kybertekstiteoriaan tuoma käsite, jolla viitataan pelimäiseen kerrontarakenteeseen, jossa pelaaja saa itse valita, mihin suuntaan tarina etenee. Ergodisuus tarkoittaa käytännössä samaa kuin pelillisyys. Pelien ergodinen rakenne toimii kahdella tasolla; niistä syvärakenteen taso eli tekstoninen taso, valitsee pelaajalle luettavaksi tulevan toiminnallisen eli skriptonisen tason tapahtumat. Puhtaasti pelillisestä asetelmasta muodostuvan kerronnan, niin sanotun emergentin ludonarratiivin käsite, jota Kuorikoski teoksessaan taajaan käyttää, perustuu pelien ergodisuuteen.

 

II

Hieman oudosti Kuorikoski puhuu eri kulttuurimuotojen kehityksestä kohti pelejä sekä siitä, kuinka pelit eivät vain välitä vaan myös tuottavat merkityksiä, toisin kuin muut taiteet. Sivuuttaessaan täysin 1900-luvun modernin ja postmodernin taideteoreettisen ja esteettisen keskustelun Kuorikoski tulee esittäneeksi virheellisiä väittämiä eri taiteenlajeista ja niiden kokemisesta:

”Vuorovaikutus erottaa pelit muista taidemuodoista ja määrittelee kahdeksannen taiteen perusluonteen. Sen, minkä ennen saattoi vain nähdä ja kuulla, voi nyt kokea. Koska taide saa lopullisen merkityksen kokijansa kautta, mitä muuta pelit voivat olla kuin taidetta?” (Kuorikoski 295, 2018. Kursiivi alkuperäinen.)

Kokemisella Kuorikoski tarkoittaa pelaajan ”fyysistä” paikallaoloa pelin immersiivisessä todellisuudessa, mutta käsitteellisesti ilmaisu on epätarkka. Toisessa yhteydessä Kuorikoski puhuu kaiken paitsi pelitaiteen kokemisesta passiivisesti, joka on virheellinen väittämä sekin. Taiteen kokeminen on aina aktiivista toimintaa, vaikka kokemuksen ergodisuus puuttuisi. Ergodisuus terminä rajaisi vuorovaikutuksen nimenomaan pelilliseen toimintaan ja selkeyttäisi Kuorikosken käymää keskustelua.

Muutenkaan Pelitaiteen manifestin julistava puoli ei ole ehyt. Kuorikoski suomii peliteollisuuden rahakeskeisyyttä mutta väittää samalla haluavansa välttää vastakkainasettelua pien- ja suuryhtiöiden tuotantojen välillä. Taiteen suunnassa manifesti jää vielä puutteellisemmaksi, ja kirjan suurimmaksi ongelmaksi muodostuukin sen kyvyttömyys käsitellä taidetta uskottavasti.

Kuorikoski määrittelee taiteen käytännössä kahden (!) taideteoreettisen näkemyksen kautta. Niistä ensimmäinen on peräisin taidefilosofian professori Kaarle Sanfrid Laurilalta vuodelta 1918, jonka mukaan taide on tunteita välittävää inhimillistä toimintaa.  Laurilan epäkonkreettista taidefilosofista julistusta on kritisoinut kuvataiteilija ja taiteen tohtori Kalle Lampela seuraavasti:

”Taidemääritelmien tavallisin ongelma on siinä, että ne ovat yleisluontoisia ja hämärästi esitettyjä. Ne koskettavat harvoin taiteen konkretiaa eli sitä tasoa, jota ilman taiteesta ei voitaisi edes puhua.”

Asiaa ei auta se, että Kuorikoski vaatii Teemu Mäkeen viitaten taiteelta myös syvällisyyttä, joka on aivan yhtä hämärä vaatimus. Taiteen määritteleminen on aina oma amok-juoksunsa, mutta syvällisyys ja inhimillisyys kaipaisivat kaverikseen jotain konkreettista. Kirjassa taide jää tyhjäksi käsitteeksi, jota ei missään vaiheessa avata kunnolla.

 

III

Taideargumentteja peratessa pelien uniikki taideluonne paljastuu ontoksi. Kuorikoski esimerkiksi kehuu pelitaidetta ainutlaatuiseksi siksi, että se voi luoda aina uuden ja ainutkertaisen taideteoksen ”nappia painamalla”. ”Napin painamisella” viitataan tietyn systeemin sisällä tapahtuviin varioituviin prosesseihin, joiden kautta sama järjestelmä generoi eli synnyttää samojen, rajallisten toimijoiden pohjalta uuden asetelman. Nyt en tosin kuvannut peliä, vaan free jazzin vapaata improvisaatiota, joka on samalla tavalla oma, ainutkertaisesti syttyvä ja sammuva maailmansa. Siispä Kuorikosken ehto ei tee peleistä uniikkia taidetta, mutta mielenkiintoisen teknisen suorituksen, edelleen. Vastaavia harhaanjohtavia väittämiä kirjassa on useita. Pelien kerronnallinen ergodisuus ei esimerkiksi ole uusi asia, vaan sitä on harjoitettu kiinalaisessa kirjallisuudessa jo vuosituhansien ajan.

Tekniikka hallitsee pitkin kirjaa. Musiikkia tarkastelevan luvun mielenkiintoisinta antia on jälleen teknologisen kehityksen kuvaaminen. Kuorikoski käsittelee äänikorttien kehitystä ja musiikin ohjelmallista generoitumista asiallisesti, mutta musiikillisen johtoaiheen kohdalla vire herpaantuu. Kuorikoski esittää ristiriitaisia ja yleistäviä väitteitä peli- ja elokuvamusiikin vastakohtaisuudesta. Claudia Gorbmanin klassista elokuvamusiikin teoriaa seuraten Kuorikoski määrittelee elokuvamusiikin ruudulla näkyvää kohtausta tukevaksi ja elokuvakokemusta yhteen sitovaksi äänimaisemaksi. Tämän jälkeen hän väittää pelimusiikin toimivan täysin päinvastaisesti siksi, että siihen kiinnitetään tietoisesti huomiota. Väite on outo ja perusteeton. Eikö esimerkiksi Super Marion kaltaisessa pelissä lähestyvää pomotaistelua ilmaiseva musiikki sitten sido pelikokemusta yhteen? Juuri siinä musiikki tuottaa pelikohtaukseen yhtenäistävän tunnesisällön, joka ohjaa pelaajan tulkintaa visuaalisesti havaittavasta kohteesta.

Ylimalkaisuus muita taiteenlajeja kohtaan hämärtää sitä, mitkä ominaisuudet loppujen lopuksi ovat peleille ominaisia.

 

IV

Harmillisesti Kuorikoskelta jää teoksessaan käsittelemättä pelaamisen kannalta ehkä tärkein taide, nimittäin tanssi. Kuorikoski kirjoittaa toistuvasti pelattavuuteen liittyvästä liikkeestä, jolloin mielekkääksi vertailukohdaksi kävisi puhtaasti ruumiin liikkeeseen perustuva taiteenlaji. Jos kerran pelattavuus, siis voimakkaan kehollinen fyysisen toiminnan tapa, on pelien taideolemuksen ytimessä, niin miksi puhe ei sitten ole kehosta?

Erityisesti Counter-Striken ja Overwatchin kaltaisissa 1. persoonasta kuvatuissa räiskintäpeleissä korostuu pelaajan käyttöliittymän kautta peliin välittämä liike. Fyysinen ja ergodinen vuorovaikutuksellisuus peleissä tapahtuu voimakkaasti kehollisten prosessien kautta, joissa pelaajan toimiva ruumis etsii vastineita pelimaailmasta. Todennäköisesti Kuorikoski on yrittänyt hakea taidekäsityksellään jotain tällaista, mutta sen sanallistamisessa hän ei ole onnistunut. Maurice Merleau-Pontyn ruumillisuuden filosofian tunteminen olisi voinut auttaa asiassa, samoin kuin John Deweyn kokemuksellinen taidefilosofia. Mutta kun piti valita se Laurila.

Kuorikoski vaatii peliltä toistuvasti immersiivisyyttä ja pelimaailmaan uppoutuneisuutta, mikä antaa ymmärtää, että vastahankaan toimiva käyttöliittymä olisi huonoa taidetta. Kuorikosken vaatimus tukeekin enemmän pelejä viihteellisenä kulttuurituotteena, vaikka hän yrittää väittää muuta. Koska Kuorikoski puhuu erikseen taidepeleistä, tarkempi nimi kirjalle olisi Pelitekninen oppikirja. Kiinnostavaa olisi ollut lukea, mitä sanottavaa Kuorikoskella olisi ollut elektronisesta urheilusta, jossa pääasiallisena pelien kulutusmuotona ei ole pelaaminen vaan sen seuraaminen.

Kyseessä onkin kiinnostava katsaus pelien teknologiseen kehitykseen, joka kattaa hyvin pelikerrontaan liittyviä teknisiä kysymyksiä. Rahkeita uskottavaan taidekeskusteluun Pelitaiteen manifestilla ei kuitenkaan ole. Ylimalkaisuus muita taiteenlajeja ja yleistä esteettistä perinnettä kohtaan kostautuu epätarkkuudessa ja johtaa monologiin, jossa pelitaide esittää olevansa viisaampi kuin on. Pelit voidaan varmasti esittää taiteen viitekehyksessä, mutta se vaatisi edes auttavaa ymmärrystä siitä, mitä taiteellisessa ilmaisussa on tapahtunut romantiikan jälkeen. Tällä kertaa sitä ei saatu.

Teksti: Paavo Kässi
Kuva: Gaudeamus

Lähteet

Lampela, Kalle. ”Onko taiteen määritteleminen mahdotonta?” AGON, http://agon.fi/article/onko-taiteen-maaritteleminen-mahdotonta/. Julkaistu 15.12.2014. Luettu: 13.1.2019.

__

Juho Kuorikoski – Pelitaiteen manifesti
2018
Gaudeamus