Mauri Aarniosuo pelasi The Legend of Zelda -sarjan tuoreita videopelejä heittäytyen pelimaailmaan omalla persoonallaan ja pohtien empatiaa ja moraalia.
Kun teininä pelasin ensimmäisen kerran tietokoneella Carmageddon-peliä, havahduin. Pelin moraalisesti arveluttava luonne kiinnitti huomioni, koska aivan vastaavaan en ollut sitä ennen törmännyt. Esimerkiksi viattomien sivullisten päältä autolla yli ajamisesta sai jopa pisteitä. Olin jo jonkin verran kokeneena videopelien pelaajana pääasiassa ehtinyt tottua siihen, että väkivalta peleissä pyrittiin oikeuttamaan edes jotenkuten huterasti – tyypillisesti retributiivisella oikeudenmukaisuudella kuorrutettuna nettohyödyllä, mikäli ei kyse ollut vain väkivaltaan vapaaehtoisesti osallistuvien hahmojen ”urheilusta”.
Jo moraalifilosofisesti kouluttautumattomana teininä päädyin pohtimaan, ketä Carmageddon palvelee. Itselleni etäiseen maailmaan tutustuminen kyllä kiinnosti minuakin, mutta jos pelin tarkoitus oli luoda kanava toteuttaa kätkettyjä alisia ja aggressiivisia taipumuksiaan, minun kohdallani tämä ei oikein toiminut. Sen sijaan, että moraalista irrottautuminen olisi saanut minut virittäytymään alitajuntaani ja heittäytymään pelin verrattain laajaan ja avoimeen maailmaan, tämä elementti ennemmin etäännytti minua pelistä. Ei minulla ollut halua ajaa ihmisten päältä, enkä osannut mieltää tällaista toimintatapaa luontevaksi tavaksi toteuttaa itseäni. Lähtökohtaisesti halusin ja haluan muille aidosti hyvää. Saatoin simuloidusti ajaa ihmisten yli vain, koska tiedostin koko ajan aktiivisesti, että hahmot ovat pelkkiä pikseleitä. Se oli vain peliä. Ajaudun pohtimaan, onko tämä parasta, mitä videopelit voivat tehdä, vahvistamalla ihmiskunnan dissosiatiivisia piirteitä.
Vuonna 2019 pysähdyin Nintendo Switchillä BotW:tä eli The Legend of Zelda: Breath of the Wild -peliä pelatessani vuorostaan aivan toisentyyppisen havainnon edessä. Pelissä ohjaamani hahmo, Link, tarvitsee ravintoa pysyäkseen hengissä. Link, aivan kuten minä nyky-Suomessa, voi pelissä myös valita ravitseeko hän itseään syömällä ei-inhimillisiä eläimiä vai esimerkiksi pelkästään kasveja ja sieniä. En ole kaikista kokenein videopelaaja, mutta minulle oli uutta se, kuinka peli antoi minun käytännössä valita, porskutanko hengissä eteenpäin sekaruuan, vegaaniruuan vai jonkinlaisen muun ruokavalion avulla. Sikäli valinta oli jopa samankaltainen kuin nyky-Suomessa, että yksinkertaisinta BotW:ssäkin on sekasyönti: vaihtoehtoja on tällöin saatavilla enemmän ja runsaammin, eikä ole huomattavia rakenteita, jotka ohjaisivat valintaani veganismin suuntaan. Metsästäminen, johon taas perussekaanin ei Suomessa tarvitse sekaantua, on tosin aavistuksen hankalampaa kuin keräily.
Käytännössä tiedostin BotW:tä pelatessani mahdollisuuteni kahteen vaihtoehtoiseen pelaamistapaan. Yhtäältä voisin yrittää pelata peliä siten kuin tulkitsen sen minulle ulkoa annetut säännöt tähdäten optimaaliseen suoritukseen tässä suhteessa. Vaihtoehtoisesti voisin asettua pelin maailmaan omalla persoonallani, autenttisempana itsenäni, minkä mukana toisin peliin myös oman moraalini. Toki olin joskus ennenkin pelannut videopelejä vastakarvaan; esimerkiksi lapsena menin Commander Keen in Goodbye, Galaxyn ensimmäisessä osassa Secrets of the Oracle tietyssä kentässä aina tavallisen reitin yläpuolelle ”paimentamaan” tulta syökseviä sinisiä palluroita pilvien päällä hyppien, vaikka tästä paikasta ei ollut tietä ulos eikä se edistänyt pelin ”läpäisemistä”. BotW:ssä erilaista tähän verrattuna oli etupäässä se, kuinka laaja maailma erilaisine mahdollisuuksineen oli. Kai vain tällainen maailman avoimuus voi videopelissä mahdollistaa kokemuksen syvemmästä pelin maailmaan omalla persoonallaan uppoutumisesta. Lisäksi vain aito mahdollisuus valita oikean ja väärän väliltä luo tilaisuuden moraaliseen toimijuuteen, kuten on yleisesti tunnettua.
Olen toki tutustunut myös monen pelaajan peleihin, joissa yhteistyöstä on etua. Lisäksi väkivaltaisissakin peleissä on tavallinen klassikkoteema, että väkivaltaa motivoidaan pyrkimyksellä pelastaa sankarillisesti pulassa olevia hahmoja, jolloin väkivalta pyritään esittämään pienempänä pahana. Toisinaan tietokoneen ohjaamien hahmojen auttaminen myös hyödyttää tavoitteiden saavuttamisessa; esimerkiksi BotW:ssäkin koirat, joita Link kohtelee lempeästi, voivat näyttää hänelle kätkettyjä aarteita. Altruismin ja empatian linkki videopeleihin ei siis ole mitenkään merkittävän uusi. Miksi BotW:n Linkin suhde ruokaan kuitenkin tuntui minusta erilaiselta? Syy tähän on se, ettei peli millään ilmeisellä tavalla arvota esimerkiksi veganismia kielteisesti saati myönteisesti. Periaatteesta säästää luonnoneläinten henki niiden metsästämisen sijaan ei ole pelissä pelin asettamien tavoitteiden näkökulmasta hyötyä mutta ei myöskään ylitsepääsemätöntä haittaa. Juuri tämä osa pelistä sai minut tiedostamaan mahdollisuuteni simuloida pelissä moraalista toimijuutta velvollisuuseettisestä näkökulmasta puhtaassa hengessä: saatoin tehdä oikein omasta valinnastani ilman, että minua pelissä palkittiin. Siis saatoin tehdä oikein juuri siksi, että tiedostin sen olevan oikein – siinä leikissä, jossa kuvittelen todella pelissä kohtaavani tuntevia olentoja.
Päätinkin tietoisesti pelata BotW:tä sekä uudempaa The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom -peliä eli TotK:ta, joka muistuttaa paljolti BotW:tä kiinnostukseni kannalta olennaisin osin, kokonaisena toimijana persoonallani peliin heittäytyen, leikisti sosiaalisessa Hyrulen ympäristössä. Molemmat pelit ovat siis yksinpelejä, joissa itsessään ainut sosiaalisuutta simuloiva elementti on pelaajan ja tietokoneen ohjaamien hahmojen vuorovaikutus. Pelinkehittäjät ovat tehneet näiden pelien kohdalla suuren työn, jotta Linkiä ympäröivä suuri, yksityiskohtainen ja kaunis Hyrule maisemineen auttaisi pelaajaa uppoutumaan peliin. Kuitenkaan pelien asettamat pelaajan valintoja ohjaavat rakenteet eivät vielä itsessään vahvasti ohjaa kohtaamaan muita pelissä kohdattuja hahmoja toimijoina ja täten jäljittele elävästi sosiaalisia kohtaamisia. Voidakseni todella heittäytyä peliin ja asettua Linkin nahkoihin ’projektiivisen empatian’ avulla, kuten Elisa Aaltola sitä hänen ja Sami Kedon kirjassa Empatia (2017) nimittää, minun tulikin aktiivisesti ja tietoisesti pyrkiä suhtautumaan pelin hahmoihin niin kuin suhtaudun elollisiin olentoihin. Minun tuli kuvitella heidän tunne-elämänsä jossain määrin vastaavana kuin omani sekä heidän kehollisetkin tilansa kuten kipu ja nautinto samalla tavalla kouriintuntuvina kuin omani.
Ei-pelimaailmassa empatia on tyypillisesti luontevampaa, koska kohtaamani olennot saavat minut usein spontaanisti tiedostamaan ja tarkkailemaan heidän mielensisältöjään. BotW:ssä ja TotK:ssa yritin sen sijaan hyvin tarkoituksellisesti tavoittaa muiden olentojen näkökulmaa. Kuitenkaan kokemus ei ollut minulle laadullisesti tyystin vieraanlainen. Uskoakseni maallikot olettavat usein tunnistavansa moraaliset objektit eli olennot, joilla on moraalin kannalta itsessään merkitystä, deterministiseen tapaan kuin luonnostaan ja ilman työtä, mutta tosiasiassa globaalista näkökulmasta käsitykset aiheesta voivat vaihdella kulttuurisesti merkittävästi. Omakohtaisestikin olen havainnut, kuinka se, että yksinkertaisesti aktiivisesti tarkkailen tietyn eläinlajin edustajia, saa minut pohtimaan niiden intressejä ja siten myös tunnetasolla välittämään niistä. Ihmiselle kaukaisemman tuntuisten lajien ymmärtäminen vaatii enemmän tietoista työtä. Myös vegaanisen elämäntapani koen olleen ennemmin tietoisen harkinnan tuloksena syntynyt päätös – siis ’kognitiivisen empatian’ tulosta, kuten Aaltola sitä nimittää – kuin voimakkaan spontaani ja intuitiivinen tunneratkaisu. Olen siis nimenomaan moraalifilosofisen pohdintani seurauksena tullut siihen tulokseen, että en voi perustella esimerkiksi sikojen, nautojen ja kanojen huonoa kohtelua millään tavalla uskottavasti. Ihminen voi siis tarkoituksellisesti vaikuttaa siihen, mitkä olennot hän toiminnassaan huomioi. Tähän pohdintaan ihminen on näin ollen myös velvoitettu.
Yrittäessäni ymmärtää Zelda-pelien intentionaalisilta vaikuttavia hahmoja tulen melko intuitiivisesti tarkastelleeksi heitä seuraavankaltaisten luokittelujen kautta:
- pääsääntöinen rauhanomaisuus tai säännönmukainen vihamielisyys
- halu tai haluttomuus sosiaaliseen kontaktiin kanssani (jatkossa lyhennettynä ’sosiaalisuus’ tai ’asosiaalisuus’)
- kyky tai kyvyttömyys kielelliseen vuorovaikutukseen kanssani (jatkossa lyhennettynä ’kielellisyys’ tai ’ei-kielellisyys’)
- antropomorfisuus tai ei-ihmisenkaltaisuus
- kyky tai kyvyttömyys tunteisiin ja ruumiillisiin tuntemuksiin.
Peleissä kohtaamani hahmot voidaan näiden luokittelujen kautta jakaa seuraaviin ryhmiin:
- rauhanomaiset, sosiaaliset, kielelliset ja tuntevat olennot – kuten vahvasti ihmismäiset, kylissä elävät hahmot sekä ulkoisesti hieman kasveja muistuttavat mutta kaksijalkaiset veikeät pienet korokit
- rauhanomaiset, sosiaaliset, kielelliset ja tunne-elämältään hieman epäselvät olennot – kuten avuliaat robotit
- rauhanomaiset, sosiaaliset, ei-kielelliset ja tuntevat olennot – kuten lemmikkikoirat ja kesytetyt hevoset
- rauhanomaiset, asosiaaliset, ei-ihmismäiset ja tuntevat olennot – kuten kotieläinkanat sekä luonnossa elävät nisäkkäät, linnut, kalat, matelijat ja hyönteiset
- vihamieliset, (anti)sosiaaliset, kielelliset ja tuntevat olennot – kuten aktiivisesti kimppuuni hyökkäävät Yiga-heimon jäsenet sekä TotK:n päävastus Ganondorf
- vihamieliset, (anti)sosiaaliset, ei-kielelliset mutta antropomorfiset ja tuntevat olennot – kuten leireissä elävät kaksijalkaiset sikamaiset peikot ja liskoihmiset
- vihamieliset, (anti)sosiaaliset, ei-ihmismäiset ja tuntevat olennot – kuten chuchu-möllykät ja lepakkomaiset olennot
- vihamieliset, (anti)sosiaaliset, ei-ihmismäiset ja tunne-elämältään hieman epäselvät olennot – kuten hyökkäävät robotit tai silmillä näkevä ja käsillä tarttuva gloom-lima.
Pelien mekaniikka ohjaa moraalisia ratkaisuja sikäli, että rauhanomaisia sosiaalisia olentoja ei pääasiassa voi suoraan vahingoittaa samalla tavalla kuin muita olentoja, ainakaan niin pahasti, että he kuolisivat. (Esimerkiksi korokin voi TotK:ssa tosin pudottaa ja upottaa veteen, mutta tästä ei seuraa mitään graafista ja dramatisoitua kohtausta. Tulee se kuva, että tällaista toimintatapaa ei ole varsinaisesti suunniteltu osaksi peliä.) Pientä kiusaa voi rauhanomaisille sosiaalisillekin olennoille tehdä, mutta ei sen enempää. Poikkeuksen muodostavat kuolemaan kykenevät hevoset, jotka ovat sosiaalisuuden suhteen rajatapauksia: niitä laiduntaa Hyrulessa myös villeinä, mutta villejä hevosia pystyy myös kesyttämään. Hevosia on peleissä läsnä taistelutilanteissa, joten niiden kuolemattomuus vaikuttaisikin kummalliselta.
Kaikista yllä listatuista olentoryhmistä voi kuitenkin hyötyä: he voivat spontaanisti auttaa Linkiä, suostua vastavuoroiseen kirjaimelliseen tai kuvaannolliseen kaupankäyntiin tai sitten tulla vastentahtoisesti Linkin hyväksikäyttämäksi. Suora hyväksikäyttösuhde on mahdollinen vain asosiaalisten ja vihamielisten olentojen sekä kotieläinten kohdalla. Ei-ihmismäisiä eläimiä voi käyttää paljolti niin kuin niitä Suomessakin käytetään, ja vihamieliset olennot voi taas voimankäytöllä ryöstää, ja niiden kuolleiden ruumiiden osia voi hyödyntää. Voisi siis tulkita pelintekijöiden välittämää arvomaailmaa niin, että ei-ihmismäisten sekä selkeän vihamielisten olentojen riistämistä peli ei tuomitse. Hyrulen lemmikit muodostavat tosin hieman vastaavan kummallisen poikkeuksen kuin länsimaissa fantasian ulkopuolellakin; koirat reagoivat BotW:ssä vain lempeään vuorovaikutukseen. Melko sivuosaan jäävät koirat taitavat siis olla pelien ainoat selvästi ei-ihmismäiset intentionaaliset olennot, jotka eivät voi kuolla. Miksei niidenkin lihan syöminen ole mahdollista? Varmaankaan pelintekijät eivät ole halunneet järkyttää länsimaisia pelaajia. Samoin hevosia ei pysty peleissä syömään.
Olentoja luokitellessani yllä minä tietysti jo stereotypisoin, mihin nämä pelit toki myös kannustavat. Videopeleille tyypilliseen tapaan pystyn hahmon ulkonäön perusteella ennustamaan hyvin hänen käytöstään; sen lisäksi, että säännönmukaisesti äkäisen näköiset olennot tapaavat peleissä – kuten populäärikulttuurissa muutenkin – olla protagonistin terveydelle vaaraksi, vahvistavat nämäkin pelit sitä oletustani, että saman näköiset hahmot käyttäytyvät samalla tavalla. Vaikka yritänkin pelata avoimin mielin ja empaattisella, herkällä otteella, ajaudun hyvin helposti ja nopeasti esimerkiksi välttämään tietyn näköisiä hahmoja itseäni eli Linkiä suojellakseni. Ajaudun siis myös spesismiin. Kykenen päättäväisesti pitäytymään väkivallasta, mitä periaatetta edistän myös sillä, etten kerää mukaani pelkästään aseeksi sopivia tarvikkeita, mutta en osaa olla muodostamatta ennakko-oletuksia kohtaamistani olennoista. Yritän todella ymmärtää myös vihamielisten, pelokkaiden ja luultavasti sorrettujenkin ”hirviöiden” näkökulmaa, mutta luovutan pian pyrkimyksessäni saavuttaa heidän kanssaan rauhan tai jopa lämpimät välit. Pelin hahmojen geneerisyys tietysti osaltaan myös haittaa minun täysivaltaista uppoutumistani peliin. Kohtaamieni olentojen ennustettavuus muistuttaa minua alituisesti siitä, että liikun pelimaailmassa. BotW:ssä Yiga-heimon väkivaltaiset jäsenet harrastavat naamioitumista ja pyrkivät näin yllätyshyökkäyksiin, mikä toisaalta kannustaa minua suhtautumaan myös ihmismäisiin hahmoihin lähtökohtaisen varautuneesti.
Toinen Zelda-pelien Hyrule-maailmaan uppoutumista hankaloittava seikka on, kuinka kuolema ei ole maailmassa läsnä samassa muodossa kuin muussa elämässämme. Ensinnäkään en onnistu teeskentelemään, että Linkin kuolema liikuttaisi minua lainkaan samalla tavalla kuin omani, kun käytännössä tiedän, että hänen ”kuoltuaan” pääsen välittömästi jatkamaan seikkailuani vain ajassa pikkuisen taaksepäin loikanneena. Näin ollen on vaikea tunnetasolla välittää Linkin ruumiillisesta terveydestä suuresti. Lisäksi sekä BotW:tä että TotK:ta tovin pelattuaan voi huomata, että säännöllisin väliajoin, aina verikuun aikaan, jo kertaalleen kuolleet hirviöt heräävät takaisin eloon. Mitään peruuttamattomia seurauksia heihin kohdistuvalla väkivallalla ei siis ole. Heitä voi ainoastaan satuttaa. Epikurolaisena ajattelen tosin ylipäätään, että kuolema itsessään ei ketään muutenkaan henkilökohtaisesti koske – koska missä kuolema on, siellä emme ole me – mutta hirviöiden ”kuolema” ei pelin maailmassa ole edes toisille hirviöille suuri sosiaalinen tappio.
Pelin narratiivi yrittää ohjata minua väkivaltaisen taistelun tielle: väitetysti käynnissä on ylhäältä organisoitu ”hirviöiden” harjoittama laajamittainen sorto, joka tulee tulevaisuudessa vielä asettamaan kaikkien rauhanomaisten kansojen elon vaaraan. Minulle asia esitetään niin, että vain pelin pääpahiksen – BotW:ssä Ganonin ja TotK:ssa Ganondorfin, joka on saman kaverin ihmismäisempi muoto – kukistamalla rauha voi palata Hyruleen. Minusta tämä kuulostaa tyypilliseltä sotapropagandalta, enkä oikein voi siis suhtautua siihen luotettavana tietona. Käytännössä voin kyllä havainnoida, kuinka niin kutsutut hirviöt – jonka voi tulkita värittyneeksi ja halventavaksi nimitykseksi – hyökkäävät minunkin kimppuuni vailla minkäänlaista provokaatiota, oletettavasti spesistisin motiivein. Havaitsen kuitenkin senkin, että hirviöt sekä vihamieliset robotit pysyvät suurelta osin omilla alueillaan, jotka pystyn itsekin halutessani helposti kiertämään, eikä hyökkäyksiltä pakoon juokseminen tuota pääasiassa suuria ongelmia. Enimmäkseen näyttää siis siltä, että väkivalta on vältettävissäni aktiivisella panostuksella. Näiden pohdintojen valossa minä en koe utilitaristina, että olisin oikeutettu lipeämään pasifismista – kun kaiken lisäksi hirviöt tosiaan virkoavat uudelleen henkiinkin kuoltuaan, minkä vuoksi niiden kanssa taistelemisesta ei seuraa mitään mainittavia pitkän tähtäimen hyötyjä. On ehkä onni, ettei pelien mekaniikka mahdollista Linkille poliitikon uraa, sillä näiden yksiulotteisten hahmojen keskellä perussuomalainen ajattelutapa alkaa käydä järkeen.
’Roboteiksi’ nimitän olentoja, jotka näyttävät ennemmin rakennetuilta kuin syntyneiltä. Pinnallinen luokittelu on toki tämäkin. Joku vähemmän kriittinen pelaaja voisi kiirehtiä ajattelemaan, että koneet tuskin tuntevat kipua, minkä vuoksi robottien tuhoamisen ei pitäisi olla moraalinen ongelma. Edes pelatessani TotK:ta edeltävää BotW:tä, jossa kaikki robotit ovat vihamielisiä ja ei-kielellisiä, en kuitenkaan itse tällaista oletusta tehnyt. Hyrulehan on fantasiamaailma, jollaisessa olisi minusta hyvin ennakkoluuloista olettaa, ettei luotu olento voisi olla tunteva. Robottien toiminta vaikuttaa samalla lailla tavoitteelliselta kuin muidenkin moraalisesti merkityksellisiksi käsitteellistämieni olentojen. TotK:ssa esiintyy vieläpä robotteja, joiden kanssa pystyin käymään yhtä vuorovaikutuksellisia – ja yhtä suppeita, pelin ennalta raamittamia – keskusteluja kuin ihmismäistenkin hahmojen kanssa. Kerran jopa havaitsin vahingossa häirinneeni näitä rauhanomaisia robotteja pitäessäni meteliä, mistä he minulle huomauttivat. Pelkän ulkonäön perusteella en siis voinut tuomita robotteja moraalisesti merkityksettömiksi.
Tulen eritelleeksi neljä perustetta, joilla BotW:ssä ja TotK:ssa pyritään nähdäkseni oikeuttamaan intentionaalisten olentojen pahoinpitely ja hyväksikäyttö:
- (tietyn ryhmän) kollektiivinen hyvinvointi
- puolustautuminen
- kosto
- hierarkia.
1: Pelien tarjoama keskeinen militaristinen narratiivi on, että taistelu – tämä lähinnä vain yhden Linkin kokonaista armeijaa vastaan käymä sota – on oikeutettu, koska sen päämäärä on suurempi kollektiivisen tason hyvä eli rauha. Näiden pelien maailmassa tämä oletus saadaankin näyttämään uskottavalta: ”viholliset” eivät suo hetkeäkään mahdollisuutta neuvottelulle, kun havaitsevat vastustajaksi leimaamansa hahmon näköpiirissään, vaan hyökkäävät oikopäätä. Kun kuitenkin tähystää kaukaa sikapeikkojen yhteistansseja ja tarkastelee esimerkiksi heidän siveitä lannevaatteitaan, voi päätyä pohtimaan, millaista yhteisöllistä kulttuuria olisi itse tuhoamassa, jos tarttuisi miekkaan tai jouseen. Näyttää kenties ilmeiseltä, että ihmismäisten kyläläisten etua voisi edistää ”hirviöt” pysyvästi hävittämällä, mutta jos taas huomioi ”hirviöidenkin” edun, ei tämä utiliteettikalkyyli anna yhtä selkeää tulosta. Tähän liittyy peruste 4, johon palaan.
2: Kenties Link voi kuitenkin saada väkivaltaisuutensa anteeksi, kun tämä tapahtuu itsepuolustustarkoituksissa? Toki ymmärrämme, että kun joku on pian käymässä päälle, on nyrkki joskus hyvin nopea vaistomainen ratkaisu. Ei tämän ratkaisun taustalla välttämättä aina ole laskelma siitä, mikä ratkaisu edistää parhaiten pitkän tähtäimen kollektiivista hyvinvointia, mutta ehkä tällaisen laskelman tekemistä ei hätätilanteessa aina voikaan toimijalta edellyttää. Minä en kuitenkaan itse onnistu eläytymään pelatessani niin hyvin, että en löytäisi itsestäni näissä nopeissakaan tilanteissa vaihtoehtoisia toimintatapoja. Käytännössä onnistun aina myös juoksemaan pakoon – useimmiten ensimmäiselläkin yrityksellä mutta viimeistään yrittämällä uudelleen jo kerran tai kaksi ”kuoltuani”. Ainut tapa suojella itseäni ei siis ole väkivalta. Mutta entä ihmismäisten olentojen yhteisöjen puolustaminen, joka onkin jo tietoisemman tason periaate? No, se taas edellyttäisi pitkällisempää harkintaa, joka liittyy perusteeseen 1.
3: Kun pelejä pelaa väkivaltaisesti, on vaikeaa välttää tuntemasta jotain lyhytkestoista tyydytystä siitä, kun itseensä kohdistuneen hyökkäyksen saa kostettua. Deontologinen ”silmä silmästä” -periaate nähdäkseni elää ihmisissä kohtalaisen syvässä, ja varmaankin se on palvellutkin jonkinlaista evolutiivista tarkoitusta; toisen näkökulman hahmottaa kenties toisinaan elävämmin, kun päätyy itse vastaavaan asemaan. Koska näiden Zelda-pelien ”viholliset” ilmentävät läpinäkyvän spesististä ajattelua tyypittelemällä minut viholliskastiin ilmeisesti pelkän ulkonäköni kautta – tai ääntelyni tai hajuni, mistäpä tuon tietää – voi pelaaja kokea itsensä vapautetuksi moraalisesta velvoitteestaan lähtökohtaisesti kunnioittaa muita yksilöinä. ”Ei noikaan.” Tämä ei kuitenkaan ole sellainen maailma, jossa haluan elää. Huolimatta siitä, miten hyvin tai huonosti muut toimivat, minun tulee utilitaristina itse tehdä se, minkä minä voin pyrkiäkseni parempaan maailmaan. Ei myöskään näytä näiden pelien maailmassa todennäköiseltä, että kostaminen edes opettaisi kenellekään mitään: kimppuuni hyökkäävät olennot eivät pysähdy ajattelemaan, miltä minusta tuntuu, vaikka kokisivat omakohtaisesti samanlaista kaltoinkohtelua kuin, mitä he kohdistavat minuun.
4: ”Hirviöiden”, Yiga-klaanin jäsenten ja väkivaltaisten robottien mäiskimisen voi ainakin yrittää oikeuttaa kollektiivisen hyvinvoinnin kautta, mutta tämä peruste vaikuttaa sangen heikolta, kun kyse on rauhanomaisista ei-ihmismäisistä eläimistä. Tämän minä peleissä käytännössä testasin: pärjään aivan mainiosti riistämättä ja metsästämättä ei-ihmiseläimiä – nisäkkäitä, lintuja, kaloja, matelijoita ja hyönteisiä – ja tämä tekee melkoisen mielenkiintoiseksi sen, että heidän tappamisensa ylipäätään on koiria lukuun ottamatta peleissä mahdollista. Tämä on pelintekijöiltä arvoista viestivä valinta, ja pidän melko selvänä, että valinnan taustalla on jonkinlainen olentojen ominaisuuksiin perustuva luokittelu ja arvottaminen. Mikä sitten on väitetysti olennainen ero? Onko se esimerkiksi ihmistyypillisen kielen puuttuminen tai väitetty irrationaalisuus? Tässä kirjoituksessa en syvenny aiheeseen pitkällisesti, mutta mainitsen kuitenkin, että nykytieteen valossa on selvää, että ei-pelimaailman ei-ihmiseläinten luokittelu näiden piirteiden kautta selkeästi ihmisestä erilliseen luokkaan on hyvin kyseenalaista. Tärkeämpi kritiikki ehkä kuitenkin on, että esimerkiksi kokemus kivusta voi epäilemättä olla epämiellyttävä huolimatta siitä, kuinka se osataan käsitteellistää tai järkeillä. En siis näe Hyrulessa sen paremmin kuin nyky-Suomessakaan mitään moraalisesti uskottavaa perustetta itse osallistua ei-ihmiseläinten orjuuttamiseen, riistoon ja muuhun aktiiviseen häirintään.
Samoin minusta on selvää, että myös ”vihollisten” hyvinvointi on seikka, joka minun tulee toiminnassani huomioida, vaikka tämä tuottaakin minulle enemmän käytännön haasteita. On nimittäin selvää, että myös heillä intressejä tässä leikkimaailmassa on. Jos kokisin Linkiin kohdistuvat terveydelliset uhat yhtä kouriintuntuvina kuin omaan ruumiiseeni kohdistuvat vihamieliset hyökkäykset, minua voisi pitää jonkinlaisena pasifistisena sankarina; harva kykenee reagoimaan väkivaltaan yhtä tyynesti hellittämättömien ja säännönmukaisten uhkien edessä. Tällaisten pelien huolestuttavimpia piirteitä onkin minusta se, kuinka se vahvistaa essentialisoivaa ajattelua ja palkitsee siitä välittäen viestiä vaihtoehdottomuudesta, militaristisesta determinismistä – mukaillakseni poliittisen historian tutkija Noora Kotilaisen YouTubessa esittämää käsitteistöä. Pelit yrittävät taivuttaa minutkin Hyrulen olentojen kohtaamiseen geneerisenä massana. Jos kuitenkin antaisin tälle paineelle periksi, luovuttaisin koko projektissani. Minä kieltäydyn suhtautumasta näihin olentoihin pelkkinä pikseleinä.
Moraalisena toimijana Hyrulessa päädyn kokemaan itseni verrattain pieneksi. Ympärilläni vellovaan spesistiseen vihamielisyyteen, yhtä lailla ”vihollisten” kuin ihmismäisten kyläläistenkin taholta, minulla ei ole konsteja vaikuttaa. Ei-ihmiseläinten riistoakaan, joka tosin onneksi ei ole yhtä tehostettua kuin länsimaisissa tuotantolaitoksissa, en yleisesti pysty lopettamaan. Vaikka pelit ovat tässä mielessä joustamattomia, niin samoin on toisaalta pääasiassa nyky-Suomikin. Hieman nurinkurisesti tämä tuttuuden kokemus tekee pelikokemuksesta elävämmän, koska tällä tavoin kokemukseni Hyrulesta jäljittelee elämääni muutenkin. En voi yksin pelastaa koko maailmaa. Voin lohduttaa itseäni Hyrulessa samalla tavoin kuin Suomessakin: kaikki ne elämät, jotka itse säästän, ovat ehdottomasti vaivani arvoisia. Yksikin olisi. Mutta moraalinen toimijuuteni Hyrulessa rajoittuu suurelta osin omissiivisuuteen, siis tietynlaisista teoista pidättäytymiseen. Pelien mekaniikka mahdollistaa hyvin vähän muiden aktiivista auttamista, joka ei liity taas toisten alistamiseen. TotK:ssa pystyn sentään kantamaan nuutuneita korokeita painavine kantamuksineen ikävöimiensä ystävien luokse.
Tietoinen, normatiivisesti aktiivinen ja läsnäoleva pelitapani alkaa pidemmän päälle lähinnä masentaa. Vaikka kuinka pyrin itse huomioimaan pelissä kohtaamiani toisia, minuun he suhtautuvat aina pääpiirteissään samoin. He eivät todella kohtaa minua, eivätkä he tunne minua. En voi edes keskustella kenenkään kanssa kunnolla, koska peli mahdollistaa minulle vain ennalta määriteltyjä repliikkejä. Olen Hyrulessa yksinäinen. Pelitavallani, jossa simuloin tietoisesti toisten olentojen läsnäoloa, tämä kokemus korostuu. Koska tämä kokemus ei eroa radikaalisti elämästäni pelin ulkopuolisessa maailmassa, videopelaamisen eskapistinen elementti myös heikkenee. Toin peliin itseni, ja olen Hyrulessa jumissa todellisten tunteideni kanssa.
Koen sosiaalisuuden kautta sentään lyhyen hetken aikaa merkityksellisyyttä, kun pyrin auttamaan korokeita ystäviensä luo, ja tirautan jopa kyyneleen pudotettuani hyökkäyksen alla vahingossa korokin järveen hukkumaan, mutta tuntuu, että korokitkin redusoivat suhteemme kaupankäynniksi: palkitsemalla apuni aineellisesti he ikään kuin sanoutuvat irti velvollisuudestaan kohdata minut persoonana. Sama kuvio toistuu kyläläisten kanssa. Pääsääntöisesti kaikki, jotka eivät suoraan hyökkää kimppuuni mutta pyrkivät kanssani vuorovaikuttamaan, odottavat minulta jotain tai auttavat minua vain välineellisesti. Kun korok hihkaisee iloissaan löytäessäni hänet piilosta, kuvittelen kuitenkin lyhyen hetken kuin minulla olisi hänelle jotain todellista merkitystä.
Läheisemmäksi itselleni alan kokea itseeni asosiaalisesti suhtautuvat ei-ihmismäiset eläimet, jotka eivät aktiivisesti halua minulle pahaa eivätkä yritä minusta hyötyä. Harmonisimpia pelissä ovatkin luontokokemukset, joissa tarkkailen Hyrulen flooran ja faunan kauneutta. Ajaudun kauemmas yhteisöistä yksin metsiin, vuorille, niityille, rannoille ja saarille. Merkityksellisemmältä tuntuvatkin matkailun kautta saavuttamani kokemukset, ja hahmotan, että tästä muodostuu itse asettamani päätehtäväni peleissä: nähdä ja kokea. Myös luonnonantimien – hedelmien, vihannesten, yrttien ja sienten – väkivallaton kerääminen edesauttaa kokemustani edes jonkinlaisesta toimijuudesta. Pelielämäni merkityksellisyyttä ohentaa kuitenkin sosiaalisen eristäytyneisyyden ohella eräänlaisen kuolemattomuuden luoma absurdismi: mikään, mitä teen, ei kuitenkaan muuta mitään. Näin peli on ohjelmoitu.
Yksi motiivi projektilleni oli, että halusin tutkia ja soveltaa etiikkaani uudenlaisessa ympäristössä. Tällaiseen reflektioon läsnäoleva pelitapani osoittautuikin kiinnostavaksi ja antoisaksi. Kokeneena eettisenä ajattelijana päädyin kuitenkin paljolti tuomaan peliin valmiit teoriani pelin ulkopuolelta. Voisin kuvitella, että hieman nuorempien ihmisten kohdalla nämä pelit yhdistettynä tällaiseen tietoiseen pelitapaan voisivat toimia hedelmällisempänä moraalisen ajattelun kehittämisen alustana. Tämän mahdollistaa varsinkin maailmoiden avoimuus; hyveellisyydestä johdonmukainen palkitsemisen ei tukisi samalla tavalla täysivaltaista toimijuutta. Täysivaltainen moraalinen toimija kun on velvoitettu myös ajattelemaan aktiivisesti itse. Tätä vielä pienemmille pelaajille sitä vastoin saattaa hyveellisten toimintatapojen toistoon perustuva palkitsemalla vahvistaminen kyllä olla tarvittavaa moraalisten intuitioiden pohjakerroksen valamista.
Kun videopelejä pelaa passiivisemmin keskittyen ulkoa määriteltyihin tavoitteisiin niin kuin ne tulkitsee, onnistunee keskimäärin helpommin unohtamaan myös ei-pelimaailman huolineen. Kun ulkoa asetetaan tavoite, jonka vaivannäöllä todennäköisesti voi myös saavuttaa, voi kokea pelin äärellä onnistumista, mutta se voi myös jäädä pinnalliseksi tunteeksi, joka ei kumpua sellaisesta omasta toiminnastaan, jolle itse antaa arvoa. Kun taas peleihin tuo aktiivisemmin itsensä, ei niihin myöskään pääse itseään pakoon. BotW:n ja TotK:n kohdalla tietynlainen pelin arvomaailman sekä omani epäyhdenmukaisuus luo lisäksi lähtökohtaisen lannistavuuden kokemuksen: koska tavoitteeni ovat jossain määrin erilaiset kuin pelintekijöiden määrittelemät, olen tuomittu epäonnistumaan. Vaihtoehtojakin voin kyllä kuvitella. Jos voisin Hyrulessakin onnistua tavoitellessani rauhanomaisempaa maailmaa sekä sosiaalisesti tyydyttävää elämää rakastavammin keinoin, eivät pelit jättäisi minua yhtä kylmäksi. Moni lie lukenut uutiset Aalto-yliopiston tutkijoiden Meliora-pelistä, joka on nimenomaan suunniteltu tukemaan ihmisiä mielenterveyden haasteissaan. Tällaisen pelin kohdalla on syytä pohtia, miten pelaajan kokemusta toimijuudesta tuetaan kannustavalla tavalla. Miten Hyrulen tapainen suhteellisen suuri itsensä toteuttamisen mahdollistava alusta hyödynnettäisiin niin, että pelaaja voisi menestyä nimenomaan itselleen merkityksellisellä tavalla?
Teksti: Mauri Aarniosuo