Pelaamisen taide

Veli-Matti Karhulahti ja Sini Mononen

Toisin kuin valtamedian journalistit ja kuluttajat, pelaamista tarkastelleet tutkijat eivät ole juuri koskaan olleet kiinnostuneita siitä “ovatko pelit ja videopelit taidetta”. Niin esteettisiä, taidehistoriallisia kuin taideteoreettisiakin suuntauksia omaava peli- ja videopelitutkimus päätti fiksusti sivuuttaa kysymyksen jo syntyessään (2001), ja on sen sijaan pyrkinyt alusta asti ymmärtämään niitä tapoja, joiden kautta kyseiset ilmiöt tuottavat sekä esteettisesti että taiteellisesti mielenkiintoisia kokemuksia. Kuten pelien ja videopelien monivärisestä kirjosta voi arvata, nämä tavat eivät aivan heti lopu kesken.

Merkittävimmät askeleet pelaamisen ja taidekentän suhteen ymmärtämisessä ovat todennäköisesti vielä ottamatta, mutta joillekin tähänastisille näkökulmille on hyvä suoda huomiota. Ehkäpä keskeisin (mutta edelleen huonosti tunnettu) aihetta koskeva oivallus lienee se, että esteettistä pelikokemusta on usein hedelmällisempää tarkastella ilman monille taideinstituutioille tyypillistä merkityshakuista tulkintaa. Peter Busen (1996), Andrew Darleyn (2000) ja ennen kaikkea Graeme Kirkpatrickin (2011) näkemykset videopelaamisesta performanssina, spektaakkelina ja tanssisuorituksena ovat ansiokkaasti siirtäneet keskustelua kauemmas “merkityksistä” ja lähemmäs “tuntemuksia”. Tetris, Super Mario Bros, Pokemon, Doom, ja Angry Birds ovat esteettisiä (joillekin ehkä jopa taiteellisia) objekteja niiden tuottamien tuntemusten vuoksi, ei niiden välittämien sanomien vuoksi. Pelaaminen on normaalisti aistien nautinnollista yhteistoimintaa, jonka pukeminen merkitykseksi on usein teennäistä. Musiikin, tanssin sekä kauniin maalauksen tavoin pelaaminen voi yksinkertaisesti tuntua hyvältä, mikä on esteettisesti arvokasta myös ilman temaattista merkitystä.

Yllä oleva ei tietenkään tarkoita sitä, etteivätkö pelit ja videopelit olisi kykeneviä ilmaisemaan myös temaattisia merkityksiä. Näiden kohdalla trendi on jopa kiistattomasti nouseva: yhä useampi alalla työskentelevä artisti etsii uusia (ja opettelee vanhoja) tapoja, joiden avulla pelikokemuksen havainnot ja toimintamallit saadaan välittämään merkityksellisiä sanomia. Ian Bogostin (2007) teoria proseduraalisesta retoriikasta on muodostunut näiden ilmaisumuotojen suhteen videopelitutkimuksen perusteokseksi, josta on varmasti iloa myös monille pelaamista vähemmän tunteville taidealojen ammattilaisille. Marie-Laure Ryanin (2006) ja Markku Eskelisen (2012) kaltaisten narratologian asiantuntijoiden pelaamista kohtaan osoittama kiinnostus on niin ikään siivittänyt videopelien tuottamien tarinoiden ymmärrystä kerronnan historiassa. Edellisten myötä meillä on nykyisin jo pieni aavistus siitä, miten tekeleet kuten Monkey Island, Grand Theft Auto, Shadow of Colossus, Heavy Rain, ja Gone Home toimivat monimuotoisilla taiteen ja ilmaisun kentillä.

Vaikka pelaamisesta on muodostunut oma toiminnan, kokemisen ja arvottamisen alueensa, sen vaikutukset ovat levinneet myös taiteen kentälle. Erilaiset pelaamisen muodot lautapeleistä live-roolipeleihin ja videopeleihin näkyvät taiteessa monin eri tavoin. Erityisesti pelaamista leimaavat toiminnallisuus puhuttelee taiteilijoita: moni taiteilija on käsitellyt turhautumista ja toivottomuutta nimenomaan kyvyttömyytenä toimia pelimäisissä tilanteissa. Esimerkiksi tämän vuotisella Pikseliäky-festivaalilla Gaming the System -projekti tutkii pelaajan mahdollisuuksia toimia ja toiminnan rajoja.

Vuoden 2011 URB-festivaaleilla toteutettu JP Kaljosen, Haidi Motolan ja Johanna Raekallion Dublin2-live-roolipeli on jälleen ajankohtainen. Se asetti roolipelaajat turvapaikanhakijan asemaan. Live-roolipelissä tarkistettiin pelaajien sormenjäljet, tarkkailtiin heidän matkustusreittejään, suoritettiin haastatteluja turvapaikka- tai käännytyspäätöksen antamiseksi sekä rakennettiin pakolaisleiri Helsingin Lasipalatsin aukiolle. Kaksi vuorokautta kestänyt kokemus herätti voimakkaita tunteita. Pelaajien kesken syntyi konflikteja, kun turvapaikanhakijan toivoton asema alkoi käydä pelin edetessä kaikessa raadollisuudessaan ilmi. Dublin2 on hyvä esimerkki siitä, kuinka pelaaminen voi auttaa ymmärtämään yhteiskunnallisesti merkittäviä teemoja.

Tässä numerossa kirjoittajat pureutuvat pelaamisen ja taiteen suhteeseen tutkimuksen näkökulmasta. Mukana on viisi kirjoittajaa, jotka nojaavat filosofiaan, poetiikkaan, historiaan ja tulkintaan. Digitaalisen kulttuurin tutkija Jonne Arjoranta kiinnittää huomiota videopelien prosessuaaliseen luonteeseen ja tarkastelee tämän kautta näiden ilmaisuvoimaa. Arjorannan esimerkit luovat pelaajan eteen erilaisia teemoja, kuten rakkauden katoavaisuus Queers In Love At The End Of The World -videopelissä ja masentuneen ihmisen pitkä ja ahdistunut kamppailu arjessa Depression Questissä. Puolassa Łódźin yliopistossa tutkijana toimiva Maria Garda hahmottelee videopelien poeettista historiaa. Garda avaa videopelihistorian kaanonia: Mikä tekee videopelistä klassikon? Mitkä niistä kuuluvat videopelaamisen suureen kaanoniin? Kuinka nämä teokset lajiutuvat?

Yksi etenkin kansainvälistä peliyhteisöä viime aikoina puhuttanut kysymys on ollut tyttöjen ja naisten asema pelaajina ja pelitaiteilijoina. Elokuussa 2014 alkanut “Gamergate” kietoutui pelintekijä Zoe Quinnin ympärille, joka on suunnitellut Arjorannan artikkelissaan käsittelemän Depression Questin. Kotimaisen videopelijournalismin historiasta gradua valmisteleva Olli Nordling luo katsauksen tyttöpelaajien rooliin 90-luvun Suomessa. Nordlingin lähtökohtana ovat Pelit-lehdet, joiden vaikutus maamme videopelikulttuuriin on ollut suuri. Suomessa keskustelu tyttö- ja naispelaajista on siis jo vanha – lehden päätoimittajana alusta asti toiminut Tuija Lindén on pitänyt ansiokkaasti omiensa puolta jo kolmatta vuosikymmentä.

Pelaamiskokemukseen päästään Kimmo Kallion artikkelissa, jossa hän lähestyy minimalistisen Momiga-videopelin eri piirteitä. Kallio kartoittaa pelaamisen kokemuksellista historiaa ja sitä, miten sota on saanut pelaamisesta vaikutteita mutta myös vaikuttanut siihen: pelaamisen kulttuurinen kuvasto on moninainen. Numeron päättää filosofi Ivan Moscan artikkeli, jossa Mosca ruotii kysymystä pelaamisen ja yhteiskunnan suhteesta. Voimmeko ajatella yhteiskuntaa pelinä? Vaikka yhteiskuntaa ja yhteiskunnallisia ongelmia voidaan heijastella pelitilanteissa, kuten Dublin2 tai Depression Quest osoittavat, ajatus yhteiskunnasta pelinä ilman tulkintaa, etiikkaa tai merkitystä on vaarallinen. Vaikka yhteiskunta rakentuu sääntörakennelmille, sen käsittäminen metaforisesti pelinä ei välttämättä ole hedelmällistä.

Veli-Matti Karhulahti on Turun yliopiston postdoc-tutkija.
Sini Mononen on Mustekala-lehden päätoimittaja.

Kirjallisuutta:

Bogost, I. (2007). Persuasive games. The Expressive Power of Videogames. The MIT Press.
Buse, P. (1996). Nintendo and Telos: Will You Ever Reach the End? Cultural Critique (Fall 1996), 163-84.
Darley, A. (2000). Visual Digital Culture: Surface Play and Spectacle in New Media Genres. Routledge.
Eskelinen, M. (2012) Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media and Literary Theory. Continuum.
Kirkpatrick, G. (2011). Aesthetic Theory And the Video Game. Manchester University Press.
Ryan, M.-L. (2006). Avatars of Story. University of Minnesota Press.