Pelien tulkinnasta

Jonne Arjoranta

Pelien siirtyminen taidemaailmaan on ollut hidasta ja epävarmaa. Vielä 2010 tunnettu elokuvakriitikko Roger Ebert kirjoitti, että (video)pelit eivät koskaan voisi olla taidetta. (Hän myönsi myöhemmin samana vuonna, ettei tiedä aiheesta tarpeeksi voidakseen todeta niin.) Vuonna 2012 New Yorkin Museum of Modern Art (MoMA) lisäsi kokoelmaansa neljätoista videopeliä, siivittäen videopelien matkaa osaksi taidemaailman instituutioita. Pelit tosin ovat osa arkkitehtuurin ja muotoilun kokoelmaa, mikä ehkä kertoo niiden näyttäytyvän MoMAlle enemmän osana suunnittelua kuin taidetta.

Myös akateemisissa piireissä on keskusteltu siitä, pitäisikö peleihin suhtautua taiteena. Muut ovat esittäneet hienostuneempia argumentteja pelien roolista taiteen kentällä, kuin olisin itse pystynyt (esim. Smuts 2005; Karhulahti 2013). Tämän keskustelun sijaan keskityn tarkastelemaan pelejä esteettisenä ilmaisumuotona, joka vaatii hermeneuttista tulkintaa. Tarkoitan pelaamisen yhteydessä hermeneuttisella tulkinnalla sitä, että pelaaja yrittää ymmärtää peli jonkin merkityksen ilmaisuna. Nojaan tässä Gadamerin (2004) käsitykseen estetiikasta, joka vaatii hieman avaamista ennen sen soveltamista peleihin. Käsittelen siis pelejä taiteena, jota tarvitsee tulkita hermeneuttisesti.

Gadamer kritisoi estetiikan historiaa, väittäen aiemman esteettisen teorian subjektivoineen estetiikan: estetiikasta on tullut vain esteettisen kokemuksen kuvailua. Sen sijaan hän pyrkii “palauttamaan kysymyksen taiteen totuudesta” (Gadamer 2004, 70). Esteettinen kokemus ei siis ole tärkeä vain sen tuottamien elämysten takia, vaan taide pystyy kertomaan jotain maailmasta tai totuudesta.

Entä miten pelit sitten liittyvät tähän? Eivätkö pelit ole vain lintujen ampumista possujen taloihin tai loputonta verenroisketta verkossa? Päinvastoin, pelit voivat kaiken taiteen tapaan kertoa meille totuuksia maailmasta. Ne voivat kuvata maailman tavalla, joka avaa uusia näkökulmia tai pakottaa meidät kohtaamaan omien näkemystemme rajallisuus.

Aivan kuten kaikki kuvat eivät ole taideteoksia, eivät kaikki pelit paljasta meille totuuksia maailmasta. Kuten useimpien tekstien tai kuvien sisältö, myös useimpien videopelien sisältö on merkityksetöntä tai banaalia. Jos kuitenkin ollaan kiinnostuneita pelien kyvystä ilmaista asioita, tarvitsee katsoa hieman tarkemmin niiden sisältöä. Pelimaailmassa ammuskelu ei kerro aina mielenkiintoisia asioita sodasta, vaikka peli sotaa kuvaisikin.

Kuvankaappaus pelistä Queers In Love At The End Of The World

Toisin kuin ehkä aiemmin pelien historiassa, mielenkiintoisia esimerkkejä pelien kyvyistä ilmaista asioita on nykyään helppo löytää. Esimerkiksi Jason Rohrerin Passage (2007) kuvaa elämän katoavaisuutta 8-bittisillä grafiikoilla muutamassa minuutissa. Pelin kuvaama lyhyt matka vasemmalta oikealle käyttää videopelien perinteisiä ilmaisukeinoja, mutta toisin kuin useimmissa peleissä, loppu ei tarkoita voittoa eikä sitä voi välttää. Loppu on yhtä vääjäämätön kuin kuolema, jota peli käsittelee. Yksinkertainen peli muistuttaa, että matka on päämäärää tärkeämpi. Kuvaus ei tee pelille oikeutta, joten kannustan kokeilemaan pelin pelaamista lähdeluettelosta löytyvässä osoitteessa.

Anna Anthropyn Queers In Love At The End Of The World (2013) on vielä lyhyempi, tiivistäen koko kokemuksen vain kymmeneen sekuntiin. Kymmenen sekuntia on liian lyhyt aika ehtiä kokemaan kaikki pelin mahdollisuudet, mikä on tietysti osa pelikokemusta. Zoe Quinnin Depression Quest (2013) kuvaa masennuksesta kärsivän ihmisen elämää ja antaa pelaajan valita, miten toimia ratkaisevissa kohdissa. Peli kuvaa masennusta mekaanisesti, muuttamalla jotkin vaihtoehdot masennuksen vuoksi mahdottomiksi valita.

Miten näitä pelejä sitten tulisi tulkita ja miten se eroaa muiden taidemuotojen tulkinnasta? Pelit käyttävät monia samanlaisia ilmaisukeinoja kuin muutkin mediat: kuvia, ääntä, tekstiä, kerrontaa ja animaatiota. Usein näitä elementtejä tulkitsemalla pääseekin pitkälle pelien ymmärtämisessä.

Peleillä on kuitenkin myös ominaisuuksia, joita useimmilla muilla taiteen muodoilla ei yleensä ole. Pelit ovat interaktiivisia ja prosessuaalisia, mikä edellyttää niiden tulkinnalta erityisiä asioita.

Interaktiivisuutta ei esiinny vain peleissä: elektroninen kirjallisuus, osallistava teatteri ja performanssi sekä monet muut taiteen muodot ovat käyttäneet interaktiivisuutta osana ilmaisuaan. Tässä mielessä peleillä on paljon yhteistä eri taiteen muotojen kanssa ja pelien tulkintaan liittyy samanlaisia haasteita kuin taiteen analyysiin. Osallistavassa teatterissa yleisö vaikuttaa teoksen kulkuun, digitaalisessa monipelissä pelaajat vaikuttavat pelin tapahtumiin. Molemmissa tapauksissa olisi tulkinnallinen virhe olla ottamatta kaikkia osallistujia huomioon. On kuitenkin perusteltua väittää, että vaikka interaktiivisuuden laatu peleissä on samankaltaista kuin monissa muissa taiteen muodoissa, sen rooli on peleissä eri. Interaktiivisuus ei ole kokeellinen tai mahdollinen osa pelien ilmaisua, vaan pelin keskeinen ilmaisukeino. Muille taiteen muodoille interaktiivisuus on mahdollinen ilmaisukeino, peleille se on välttämätön.

Kaikki interaktiivisuus ei ole mielenkiintoista: interaktiivisuus on välttämättömyys pelien toimimiselle, joten useimmissa tapauksissa se on merkityksetöntä tai banaalia. Interaktiivisuus tarjoaa kuitenkin mahdollisuuden ilmaista asioita, joita olisi haastavaa käsitellä muissa medioissa. Peli pystyy reagoimaan pelaajan tekemiin asioihin, muodostaen tulkinnan ja tekojen välisen (hermeneuttisen) kehän. Pelaaja tulkitsee pelin jollain tapaa, ja pyrkii tulkintansa perusteella pelaamaan peliä tietyllä tapaa. Oikeat tulkinnat palkitaan onnistumisilla, virheelliset tulkinnat johtavat epäonnistumisiin.

Pelitutkija Miguel Sicart (2009) osoittaa miten pelaajan valinnanvapaus mahdollistaa eettisten kysymysten käsittelyn pelien avulla. Kun pelaajalle annetaan mahdollisuus tehdä valintoja, nuo valinnat tarjoavat tilaisuuden käsitellä eettisiä ongelmia. Tämä tilaisuus ei aina kuitenkaan tarkoita, että käsittely olisi automaattisesti onnistunutta: Sicart (2009) kritisoi Bioshockia (2007) sen sisältämien eettisten valintojen trivialisoinnista. Pelaaja voi valita ”tappaako” vai “pelastaako” hän nuorilta tytöiltä näyttävät Little Sister -hahmot, mutta valinnalla ei ole varsinaisia eettisiä seurauksia.

Depression Questin harmaata, kuvankaappaus

Pelit ovat myös prosessuaalisia (Bogost 2007). Se tarkoittaa niiden olevan järjestelmiä, jotka koostuvat prosesseista. ”Prosessi” on monimerkityksinen sana, mutta tässä yhteydessä on hyödyllisintä ymmärtää se tietokoneen tai vastaavan järjestelmän tapana käsitellä tietoa. Nämä prosessit vuorovaikuttavat paitsi pelaajan kanssa, myös keskenään. Pelaaja tekee jotain, mikä muuttaa järjestelmän kokonaisuutta ja vaikutus leviää aallon lailla niihinkin osiin järjestelmää, mihin pelaaja ei vielä ole koskenut. Koska pelit myös kuvaavat asioita prosessien avulla (Bogost 2007), vaativat ne lisäksi tulkintaa, joka ottaa huomioon prosessuaalisuuden.

Esimerkiksi visuaalisen analyysin avulla voitaisiin kiinnittää huomiota siihen, miten Depression Quest yliviivaa valikostaan sellaiset vaihtoehdot, joita ei voi valita. Ne muuttuvat punaisiksi, eikä niitä voi enää klikata. Mahdottomuus valita jotain vaihtoehtoa muuttuu mielekkääksi tulkinnan kohteeksi, kun kiinnitetään huomiota taustalla olevaan järjestelmään. Peli mittaa masennusta numeroarvona ja pelaajan valinnat joko pahentavat ja parantavat tilannetta. Masennuksen pahentuessa pelaaja voi valita yhä harvemman vaihtoehdon.

Peleistä voi tehdä mielekkäitä tulkintoja vain silloin, kun on kykenevä tarkastelemaan niiden ominaisuuksia kokonaisuutena. Depression Questin kannalta on vähintään yhtä tärkeää nähdä miten se kuvaa masennusta järjestelmällään kuin sanavalinnoillaan. Järjestelmä esittää, että masennus on lamauttavaa – se sulkee pois vaihtoehtoja, joiden tietää olevan läsnä, mutta masennuksen vuoksi mahdottomia valita.

Entä totuus? Pystyvätkö pelit sanomaan jotain totta maailmasta? Passage ja Queers In Love At The End Of The World kuvaavat maailman katoavaisuutta, Depression Quest masennusta. Ne onnistuvat vangitsemaan jotain kuvaamastaan ilmiöstä. Ne myös tekevät sen tavalla, joka olisi vaikeaa muille medioille. Pelien interaktiivisuus ja prosessuaalisuus kuvaavatkin vaihtoehtoja tavalla, joka on ominaista juuri peleille.

Kirjoittaja on digitaalisen kulttuurin tutkija Jyväskylän yliopistolla.

Lähteet:
2K Boston, ja 2K Australia. 2007. ”Bioshock”. Novato, California: Microsoft Windows; 2K Games.
Anthropy, Anna. 2013. ”Queers In Love At The End Of The World”. Twine.
Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press; MIT Press.
Gadamer, Hans-Georg. 2004. Truth and Method. Kääntänyt Joel Weinsheimer ja Donald G. Marshall. 2. Chicago: Continuum.
Karhulahti, Veli-Matti. 2013.”(Kusen suihkulähteeseen!) Videopelit ja sulkeutuneen ilmaisun taide”. Widerscreen 1.
Quinn, Zoe. 2013. ”Depression Quest”. Twine.
Rohrer, Jason. 2007. ”Passage”.
Sicart, Miguel. 2009. The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.
Smuts, Aaron. 2005. “Are Video Games Art?” Contemporary Aesthetics 3.