Tietokoneen ja poikien välissä: tyttöjen asema suomalaisessa tietokonepelikulttuurissa 1990-luvulla

Olli Nordling

Digitaalisten pelien kulttuuria pidetään yleensä miehisenä alueena, jonka piirissä naiset ovat jääneet marginaaliseen asemaan. Viime vuosina naispelaajien määrä on kuitenkin kasvanut ja naiset ovat saaneet pelikulttuurin sisällä entistä enemmän näkyvyyttä. Näkyvyys on tuonut esiin pelikulttuurin sisäisiä jännitteitä ja kysymyksiä siitä kenellä on oikeus identifioitua pelaajaksi.

Kuvankaappaus Bubble Bobble -pelin YouTube-videosta

Erityisesti syksyllä 2014 käynnistynyt Gamergate-kiista osoitti naisten aseman ongelmallisuuden pelikulttuurin sisällä. Kiista alkoi, kun ”tosipelaajaksi” (gamer) identifioituneet henkilöt syyttivät pelikehittäjä Zoe Quinnia naiseutensa hyödyntämisestä mediahuomion saamiseksi. Myöhemmin ”tosipelaajat” ottivat kohteekseen myös pelien naiskuvaa julkisesti kritisoineen Aneta Sarkeesianin. Naisia uhattiin sosiaalisen median ja sähköpostitse muun muassa väkivallalla ja raiskauksella. Vaikka häiriköt edustivat pelaajien vähemmistöä, kohu synnytti keskustelun pelikulttuurin misogyynisyydestä [1].

Pelikulttuurin naisvastaisuuden voi katsoa liittyvän historiallisiin mielikuviin tietotekniikan sukupuolittuneisuudesta. Miehiä on perinteisesti pidetty teknologian asiantuntijoina, naiset ovat jääneet toissijaiseen asemaan. [2] Tietotekniikkaan liitetyt sukupuoliroolit siirtyivät osaksi pelikulttuuria 1980-luvun lopulla, kun pelaaminen alkoi eriytyä omaksi kulttuurin alueekseen. Erityisesti tietokonelehtien rinnalle 1980-luvulla syntyneet pelilehdet siirsivät käsityksen tietokoneharrastuksen maskuliinisuudesta osaksi pelikulttuuria.

Esimerkiksi 1980- ja 1990-lukujen brittiläisten pelilehtien välittämät diskurssit valaisevat pelikulttuurin osittaista naisvastaisuutta. Varsinkin 1990-luvulla lehdissä korostettiin pelaamisen nuorekkuutta, maskuliinisuutta ja katu-uskottavuutta (being cool). Tämä johti kilpailevien identiteettien, kuten naiseuden rajaamiseen ”oikeaoppisen” peliharrastajuuden ulkopuolelle. Pelaaminen esitettiin teinipoikien ja nuorten miesten eksklusiivisena elämäntapana, johon liittyvästä ”nörttiyden” leimasta pyrittiin irtautumaan liittämällä kulttuuriin maskuliinisia piirteitä. [3]

Mutta millainen oli naisten osa suomalaisessa pelikulttuurissa ja pelaajaidentiteetissä? [4] Entä miten naisten asemaa konstruointiin? Tarkoituksenani on valottaa näitä kysymyksiä esittelemällä Suomen vanhimman alan erikoisjulkaisun, Pelit-lehden (1992–), tapoja käsitellä naispelaajia ja rakentaa pelaajaidentiteettiä. Keskityn erityisesti lehdessä 1990-luvulla käytyihin keskusteluihin.

Naiseus osana tietokonepelaamisen legitimitointia

Pelit-lehdessä naispelaajiutta pyrittiin legitimioimaan monella tavoin. Legitimoinnilla tarkoitan tässä yhteydessä yhtäältä Pelit-lehdessä esiintyneitä pyrkimyksiä kuvata pelaamista yleisesti hyväksyttynä harrastuksena ja toisaalta pelikulttuurin sisällä yleisesti hyväksyttyjä tapoja pelata ja olla osa pelikulttuuria. Yksinkertaistaen legitimioiminen tapahtui perustelemalla pelaamisen mielekkyyttä hyötyargumentein[5] sekä erottamalla peliharrastus osittain muusta tietokoneharrastuksesta [6]. Brittilehtien tapaan yksi legitimoinnin väline oli myös pelaajaidentiteetin rajaaminen.

Pelit-lehden perustivat päätoimittajana alusta alkaen toiminut Tuija Lindén ja suomalaisen peligurun maineen 1980-luvulla saavuttanut Niko Nirvi. Sen tunnetuimpiin kolumnisteihin ja arvostelijoihin kuului 1990-luvulla nimimerkin Wexteen takaa kirjoittanut Jyrki Kasvi. Pelit oli lähes koko 1990-luvun ainoa kotimainen tietokonepelilehti. Suomalaisen tietokonepelikulttuurin kannalta lehti onkin pelkän kokonsa ja auktoriteettiasemansa vuoksi keskeinen. [7] Se, että peleihin keskittyneen erikoislehden lehden päätoimittajana toimii nainen, on kansainvälisesti katsottuna edelleen harvinaista.

Pelit-lehdessä myytti tietokonepeleistä vain miesten ja poikien harrastuksena haluttiin purkaa ensimmäisistä numeroista lähtien. Pelikulttuuria akateemisen tutkimustiedon valossa usein tarkastellut Jyrki Kasvi käsitteli palstallaan toistuvasti pelaamisen sukupuolittuneisuutta. [8] Päätoimittaja Tuija Lindén ja kirjepalstasta vastannut toimitussihteeri Sari Alho olivat myös näkyvästi esillä lehdessä ja muistuttivat palstoillaan miesvaltaista lukijakuntaa naispelaajien olemassaolosta.


Esimerkiksi nimimerkin ”Little Girl” kysyttyä lehden ensimmäisessä numerossa, milloin tytöt otettaisiin huomioon arvosteltavien pelien valinnoissa, Alho vakuutteli että ”Tytöt otamme huomioon koko ajan: onhan meillä lehden tekijöissäkin kaksi tyttöä vastaan Nnirvi!!!”[9] Kysymykseen toimituksen mielipiteeseen pelaavista tytöistä Alho vastasi muutamaa numeroa myöhemmin, että ”Tietokonepelailevat tytöt ovat mielestämme huippuihania, onhan toimituksemmekin porukasta puolet tietokoneilevia tyttöjä!”. [10]

Käsitykset tietokonepelaamisen ”nörttiydestä“ kumottiin Pelit-lehdessä esittämällä tietokonepelit lähes kaikille sopivana harrastuksena. Rajaamisen sijaan pelikulttuurin legitiimiä asemaa rakennettiin huomioimalla sen piiriin kuuluvia marginaaliryhmiä. [11] Tyttölukijoiden suosiminen oli tietoista, sillä lukijakunnan naisosuus oli vain yhden tai kahden prosentin luokkaa. Suosiminen tarkoitti tässä tapauksessa sitä, että lähes kaikki tytöiltä ja naisilta saatu palaute ja kirjeposti julkaistiin lehdessä ja lehden lukijakilpailuissa tyttöjä huomioitiin korostetusti. [12]

Naispuolisia lukijoita houkuteltiin erikseen kirjoittamaan lehteen ja varsinkin vuonna 1994 tyttölukijat aktivoituivat kirjepalstalla. Naislukijat pääsivät täten osallistumaan keskusteluun, eikä heidän asemaansa määritelty ainoastaan toimituksesta käsin. Kirjepalstan keskustelu käsitteli aluksi yleistä suhtautumista pelaaviin tyttöihin. Julkaistuissa kirjeissä toistuivat valitukset ulkopuolisuudesta pelaavien poikien ja pelaamattomien tyttöjen keskuudessa. [13] Esimerkiksi ”Perianthalasa the Fantastic -80:n” kirje keväältä 1994 kuvastaa hyvin keskustelun sävyä:

Vihdoinkin sielunSISARIA. Olen samaa mieltä kanssanne: aina kun mainitsenkaan joistan Amigan peleistä, joista olen kiinnostunut, niin eiköhän katsota silmät ristissä ja aleta piruilla. Ja sitten vielä tämä roolipeli-innostukseni…ainakin te kaksi ymmärrätte. Entä sitten vanhemmat? Valittamassa koko ajan ”poikamaisuudesta”. Että tällainen tapaus. [14]

Osaa lukijoista tyttöjen saama huomio ärsytti. Vaikka valtaosa vastauksista oli tyttöjä tukevia ja ymmärtäviä, julkaistiin lehdessä myös kirjeitä, joissa tyttöjen tietokone- ja pelitaitoja vähäteltiin. [15] Pahimmillaan sävy oli äärimmäisen sovinistinen. Esimerkiksi nimimerkki ”Raistlin ’79” totesi, etteivät toimituksen naiset osanneet arvostella pelejä ja siksi heidän tulisi keskittyä keittämään kahvia toimituksen miehille. [16] Selvä enemmistö keskusteluun osallistuneista lukijoista kuitenkin tuki naisten oikeutta pelata ja arvostella pelejä, josta tässä esimerkkinä ”Torak, anragien herra:n” kommentti numerossa 4/1997:

Haluaisin kommentoida tätä naiskeskustelua. Regular Two haukkui Sarin ja Tuijan hyvin törkeästi ja tämän luettuani olin niin raivoissani, että hakkasin seinää vartin rauhoittuakseni. Regular tarkoittaa normaalia, ja täytyy sanoa, että tuo ei ole lainkaan normaalia. Haluan esittää Regularille kysymyksen: vihaatko äitiäsi? Omasta mielestäni Sari ja Tuija ovat arvostelijoiden parhaimmistoa. [17]

”Fizban fantastinen” kirjoitti lehden samaan numeroon:

En ole mikään tasa-arvo-puhuja, mutta sanon kuitenkin: Tytöt supattavat nurkassa ja leikkivät Barbie-nukeilla. Pelaavaa tyttöä kummeksutaan samaan tyyliin kuin roolipelaajia muutama vuosi takaperin. So? Antaa heidän pelata omassa rauhassaan, ja jos he uskaltavat tulla kysymään meiltä pojilta neuvoa tai vastapeluria, niin miksi ihmeessä kieltäytyä? Pelithän ovat tarkoitettu hauskanpitoa, ei sukupuolisyrjintää varten. [18]

Kuvankaappaus Barbie Super Model -pelistä

Kirjepalstan tyttökeskustelu laantui vuoden 1997 jälkeen lähes kokonaan. Kirjeistä on aistittavissa, kuinka miesvaltainen lukijakunta oli oppinut kunnioittamaan pelaavia naisia. Erityisesti Lindénin ja Alhon näkyvä ja lukijoita henkilökohtaisesti puhutteleva läsnäolo lehdessä lienee syy siihen, että asiasta edes käytiin keskustelua. Näkyvyys takasi toimituksen naisille myös auktoriteetin, jota lukijat kunnioittivat ja jonka myötä pelaavia naisia ymmärrettiin tukea ja kannustaa miesvaltaisen harrastajakunnan sisällä.

Pelaavien tyttöjen saama huomio johtui Lindénin ja Alhon statuksen lisäksi myös laajemmasta pyrkimyksestä legitimoida peliharrastusta. Todistamalla, että naisetkin pelasivat, myös aikuisten miesten peliharrastus saatiin näyttämään normaalimmalta. Legitimiteetin näkökulmasta suomalainen pelikulttuuri muotoutuikin englantilaista vastinettaan tasa-arvoisemmaksi ja avoimemmaksi. Brittilehdille ominainen laddie-kulttuuri sai jopa suoraa kritiikkiä Niko Nirviltä. [19]

Tietokonepelit tasa-arvon välineinä

Kirjepalstalla käyty keskustelu oli vain osa Pelit-lehdessä naisista käytyä keskustelua. Aihe sai paljon huomiota myös toimituksen omilla palstoilla, joissa pelaavien naisten vähäisyys herätti ihmetystä ja huolta. Huoli liittyi pelkoon tyttöjen jäämisestä poikien jalkoihin tietoteknisissä taidoissa. Pelko oli sikäli aiheellinen, että tutkimusten mukaan 1990-luvun alussa suomalaiset tytöt käyttivät tietokoneita huomattavasti poikia vähemmän.[20]

Kirjepalstan ”tyttökeskustelun” tiimoilta Lindén totesi, ettei pelikulttuurin ongelmana ollutkaan se etteivät tytöt pelanneet, vaan poikien ongelma oli, että tytöt pelasivat. Peleistä ja tietokoneista kiinnostunut tyttö lannistettiin irvailemalla tämän taidoille, eivätkä pojat huolineet tyttöjä mukaan peleihinsä. Vika oli kasvatuksessa ja koululaitoksessa, joka siirsi syrjivät asenteet sukupolvelta toiselle. Lindén kommentoi ”tyttökeskustelua” pääkirjoituspalstalla syksyllä 1994:

Pelaavia tyttöjä katsotaan hitaasti ja heidät mielellään suljetaan keskustelun ulkopuolelle. Siksikö että oma ego kärsii jos tyttö osaakin autoexecit ja configit, ns. poikien salaisuudet paremmin kuin pojat itse? Kuka poika uskaltaa pyytää tytöltä apua peliensä installoimisessa?”[21]

Myös Jyrki Kasvi näki asiassa suuren yhteiskunnallisen ongelman alkuvuodesta 1996:

Tyttöjen päähän on taottu vuosikymmeniä, että he eivät ymmärrä tekniikkaa. Vaikka väite on todistettu vääräksi, useimmat tytöt pitävät itseään edelleen muita huonompina laskijoina ja tietokoneen käyttäjinä. He eivät suinkaan väitä kaikkia tyttöjä poikia tyhmemmiksi, mutta eivät usko omiin henkilökohtaisiin kykyihinsä.[22]

Kasvin suurimpana pelkona oli, että tytöt olivat vaarassa syrjäytyä tulevaisuuden tietoyhteiskunnasta. [23] Hänen mukaansa tietoyhteiskunnan johtoasemiin tulisivat nousemaan ne, jotka omaksuivat tietokoneen käytön nuorena ja pystyivät kouluttautumaan kehittyvän tietotekniikan vaatimusten mukaisesti. Miesten edellytys päätyä asiantuntija-asemaan oli Kasvista naisia suurempi. [24]

Pelit-lehden naismyönteisyys olikin kytköksissä toimituksen käsityksiin pelien hyödyllisyydestä: peleille annettiin nuorison viihdekulttuuria laajempi merkitys tietokonefobioiden lievittäjinä sekä leikillisenä tapana oppia tietotekniikan käyttöä. [25] Historiallisesti tämä liittyi käsitykseen ”tietoteknisestä porttiteoriasta”, joka esiintyi tietokoneita käsittelevässä populaarijulkisuudessa jo 1980-luvulla [26]. Uutta oli se, että nyt peleille annettiin tasa-arvoistava merkitys, jonka puitteissa porttiteoriasta tuli yksi kotimaista tietokonepelikulttuuria määrittelevä piirre.

Tyttöjen omat pelit

Pelit-lehdessä pohdittiin, miten tytöt saataisiin kiinnostumaan pelaamisesta. Syitä tyttöjen vähäiseen pelaamiseen haettiin pääasiassa pelien maskuliinisesta sisällöstä ja toiminnallisuudesta. Muun muassa Kasvi argumentoi omiin kokemuksiinsa perustuen, että tytöt innostuivat luovuutta ja tarinaan eläytymistä vaativista peleistä. [27] Lindén selitti naisten vähäistä peli-intoa myös tietotekniikan monimutkaisuuden ja sosiaalisesti sukupuolittuneiden harrastusperinteiden kautta. Hän halusi kuitenkin vakuuttaa naiset siitä, että peleihin kannattaa tutustua. Lindén kirjoitti aiheesta keväällä 1994:

Onko nyt niin, että naispuoliset ihmiset pitäisi yksinkertaisesti pakottaa ottamaan hiiri käteen ja kokeilemaan vaikka SimCityä, Tetristä tai muuta klassikkoa? Pitkälle kehittyneiden käyttäjäliityntöjen myötä pelaamiskynnyksestä on tullut aika matala, mutta sen vapaan ajan löytäminen pitkiin pelisessioihin taitaa olla vuoren korkuinen. Silti uskokaa pois, työt ja naiset, se maailma on kiehtova. Miksi muuten perheen miehet viihtyisivät siellä tuntikaupalla? [28]

Kuvankaappaus Barbie Super Model -pelistä

Lehdessä ihmeteltiinkin miksi pelintekijät eivät koittaneet hyödyntää naispelaajien markkinapotentiaalia totuttua enemmän. Vielä vuonna 1998 Kasvi totesi, että se joka ”[…]keksii tyttöjä ja naisia kiinnostavan pelin, käytännössä tuplaa koko pelibisneksen.” [29] Osa peliyhtiöistä huomasikin tytöille suunnattujen pelien markkinamahdollisuudet 1990-luvun puolivälissä ja alkoi tuottaa erikseen tytöille suunnattuja pelejä. [30] Periaatteessa naisten houkutteleminen pelien pariin nähtiin Pelit-lehdessä hyväksi sekä pelikulttuurille että bisnekselle. Tapa jolla se pyrittiin toteuttamaan osoittautui kuitenkin huonoksi.

Ajatusta tyttöjen pelimarkkinoita vaivasi sisäänrakennettu jaottelu tietokonepeleihin ja erillisiin tyttöjen peleihin. Jako epäonnistui jo siitä syystä, ettei kenelläkään tuntunut olevan käsitystä siitä, millaisista peleistä tytöt pitivät. Pelit-lehden avustajana toiminut Jari Turunen vitsaili asiasta vuoden 1994 puolivälissä kysymällä ”Millaiset pelit sitten vetoaisivat tyttöjen fantasiamaailmaan? Barbie-tasohyppelyt, synnytys- ja kotisimulaatiot, laihdutuspuzzlet, ihmissuhdeseikkailut?”. [31]

1990-luvun ”tyttöpelit” pohjautuivatkin pääasiassa Barbien ja Disneyn kaltaisiin tuttuihin tuotemerkkeihin. Niille oli ominaista Kasvinkin huomioima väkivallattomuus ja toiminnallisuuden puute. Muille peleille ominaiset hyvän ja pahan taistelua kuvaavat juonirakennelmat oli korvattu arkisemmalla tematiikalla. Vastaavasti peleille ominaiset yliluonnolliset viholliset ja ympäristöt oli korvattu luonnollisemmilla esteillä ja vihollisilla, kuten hämähäkeillä. [32]

Esimerkkejä PC:lle 1990-luvulla julkaistuista “Tyttöpeleistä” olivat muun muassa Mattelin Barbie Super Model (1993), Barbie Fashion Designer (1996) ja Barbie Magic Hair Styler (1997). Pelien tematiikka liittyi nimien mukaisesti muotiin. Myös Disneyn Beauty and the Beast -pelin PC-versiota (1994) voi pitää tytöille kohdistettuna pelinä. Siinä missä muut ajan Disney-pelit, kuten Aladdin (1994) ja Lion King (1994) olivat toiminnallisia loikintaseikkailuja, Hirviön linnassa pelaajan tehtäväksi jäi prinsessa Bellen pyykkien ja kirjojen lajittelu sekä lumen luonti. Käytännössä pelin osiot olivat erilaisia variaatioita muistipelistä.



”Tyttöpelit” eivät saaneet Pelit-lehdessä huomiota muutamia toimitus- ja kirjepalstalla esiintyneitä kommentteja lukuun ottamatta. Niitä ei myöskään ilmeisesti arvosteltu. Lehden naisarvostelijoita kiinnosti ”tyttöpelien” sijaan perinteisemmät pulma- ja seikkailupelit, jotka saivatkin lehdessä pääosin positiivisia arvioita. Toisaalta ”tyttöpelien” huomiotta jättäminen selittynee sillä, että ne muistuttivat liiaksi muuta 1990-luvun puolivälissä yleistynyttä CD-Rom -multimediatarjontaa. Multimediaohjelmistoja ei alun innostuksen jälkeen käsitelty Pelit-lehdessä, sillä niitä pidettiin huonolaatuisina ja epäpelimäisinä.

Toimitus alkoi problematisoida pelimarkkinoiden sukupuolittunutta kohderyhmäajattelua 1990-luvun loppupuolella. Jyrki Kasvi argumentoi palstallaan, että pelinkehittäjien tapa aliarvioida tyttöpelaajia johti tyttöjen jo valmiiksi pienen tietokoneinnon laantumiseen. Hän tuli lopulta siihen lopputulokseen, ettei hyvä peli katsonut sukupuolta vaan sai sekä pojat että tytöt innostumaan. [33] Lehdessä listattiinkin toisinaan esimerkkejä peleistä joita ei ollut suunnattu tytöille, mutta joista nämä näyttivät kiinnostuvan. Tällaisia pelejä olivat muun muassa Bubble Bobble, Arkanoid, Tetris, Lemmings, SimCity, Hybris, Sidewinder, Populous 2, Oregon Trail II, Monkey Island ja monet hiirivetoiset seikkailupelit. Lindén kertoi itse pitävänsä myös luolastoroolipeli Dungeon Masterista ja strategiapeli Colonizationista. [34]

Vuosikymmenen lopulla toimitusta alkoi kiinnostaa entistä enemmän pelien naiskuva. Varsinkin suositun Tomb Raider -pelisarjan päähahmon Lara Croftin uskottiin vuoden 1997 valtamediassa olevan ensimmäinen pelihahmo, johon myös tytöt saattoivat samaistua. Kasvi oli asiasta eri mieltä ja osoitti, miten peleille oli ominaista kuvata naiset epärealistisesti ja esineellistävästi. Tämän vuoksi hän uskoi, että naisten oli vaikeaa samaistua Laran tapaisiin toimintasankareihin:

Samaistu siinä sitten pelihahmoon, jos oman navan näkemiseen tarvitaan peiliä, siitäkin huolimatta, että napa haarniskan tai maastopuvun saumasta taatusti pilkottaa. Ja ketä tyttöä motivoi esimerkiksi Tomb Raiderin loppuhuipennus: Lara Croft suihkussa! Olisi edes Michael Douglas. [35]

Analyysi sai vahvistusta lehden naislukijoilta.[36] Pelien naiskuvan uskottiin lopulta pysyvän samanlaisena niin pitkään kuin pelintekijöiden selvä enemmistö koostui pelejä pojille tekevistä miehistä. Se, että asia ylipäätään huomioitiin lehdessä, ei kuitenkaan ollut itsestäänselvyys vaan kertoo toimituksen halusta problematisoida pelikulttuurin konventioita ja pelien vahvistamia sukupuolistereotypioita.

Suomalainen tietokonepelikulttuuri onkin monella tavalla paljon velkaa Pelit-lehden 1990-lukulaiselle toimitukselle. On hyvin todennäköistä, että jos lehden toimituskunta ja toimituspolitiikka olisi ollut toinen, myös suomalainen tietokonepelikulttuuri olisi muodostunut erilaiseksi.

Kirjoittaja työstää tällä hetkellä gradua suomalaisen tietokonepelipelikulttuurin historiasta Tampereen yliopistossa.

Viitteet:

[1] Ks. esimerkiksi Gamergate Wikipediassa.
[2] Ks. esimerkiksi Suominen 1999, Suominen 2003, 154–158 ja Saarikoski 2004, 167–186.
[3] Kirkpatrick 2013, 70–97.
[4] Käytännössä Pelit-lehdessä pelien pääasialliseksi hyödyksi miellettiin niiden viihdyttävyys. Esimerkiksi Nirvi naureskeli yrityksille perustella pelaamista kielen oppimisen tai kehon reaktionopeuden kehittämisen avulla. Varsinainen hyöty oli hänen mukaansa korkeintaan siinä, että pelit madalsivat kynnystä kokeilla tietokoneen käyttöä. Ks. esim. Nnirvi, ”…mutta mitä hyötyä niistä on?”, Pelit 1/1992.
[5] Tarkoitan identiteetillä tässä postmodernin identiteettiteorian mukaista, yksilön tai ryhmän liikkuvaa, epävarmaa, siirtyvää ja kontingenttia käsitystä itsestään. Saman teorian yhteydessä on huomioitu myös mediakulttuurin keskeisyys jälkiteollistuneen ajan identiteettien esiintymisareenana sekä inspiraatio- ja informaatiolähteenä, jonka avulla identiteettejä on mahdollista muokata ja toteuttaa. Ks. Inkinen 2000, 166–176 ja Tapper 2000, 6–9, teoksessa Tapper 2000.
[6] Muun muassa Nirvi pyrki esittämään peliharrastuksen tietokoneharrastuksesta erillisenä kulttuurina. Keskeisenä erona oli suhde tietotekniikkaan, joka oli pelaajalle enemmän pakollinen paha kuin harrastuksen keskeinen osa. Nirvi esimerkiksi kehitteli tietokoneharrastajille leikkisiä lempinimiä, joilla heidät erotettiin tietokonepelaajista. Ks. esim. Nirvi, ”Insinörttien armoilla”, Pelit 7/1997.
[7] Myös Saarikoski on todennut, että Pelit-lehden toimituksella oli auktoriteettinsa puolesta keskeinen merkitys suomalaisen pelikulttuurin kannalta, ks. Saarikoski 2012, 37.
[8] Ks. Lindén, ”Kiehtova maailma”, Pelit 4/1994, Lindén, ”Ongelmana ovatkin pojat”, Pelit 7/1994, Wexteen, ”Ennakkokäsityksiä peleistä ja pelaajista”, Pelit 6/1995, Wexteen, ”Istuuko peliohjain tyttölapsen kouraan?”, Pelit 3/1996, Wexteen, ”Ensin tutkitaan, sitten hutkitaan”, Pelit 4/1997 tai Wexteen, ”Nuoren tietokonepelaajan muotokuva”, Pelit 6/1997, Wexteen, ”Keski-ikäistä hupia”, Pelit 8/1998.
[9] Naisten ja tyttöjen lisäksi tietokonepeliharrastuksen piiriin sisällytettiin Pelit-lehdessä myös muita pelimuotoja kuten lauta- ja roolipelit, keräilykorttipelit ja jopa lasersota MegaZone. Sen sijaan osia tietokoneharrastuksesta ja konsolipelit rajattiin tietokonepeliharrastuksen ulkopuolelle.
[10] Sari Alhon vastaus nimimerkin ”Little Girl” kirjeeseen, ”Tytöt huomioon”, kirjepalsta, Pelit 1/1992.
[11] Sari Alhon vastaus nimimerkin ”PC-Girl -78” kirjeeseen, ”Sydämensä menettänyt tyttönen”, kirjepalsta, Pelit 7/1992
[12] Tuija Lindénin ja Niko Nirvin haastattelu 17.4.2015.
[13] Kts. esim. nimimerkki ”Solttutyttö -77 (eikä mikään alokas)”, ”Poikia vain”, kirjepalsta Pelit 8/1993, nimimerkki ”Ding Dong Fantasies -79”, ”Solttutytölle”, kirjepalsta Pelit 1/1994, nimimerkki ”Pink Razor”, ”Hei naispuoliset lukijat!”, kirjepalsta Pelit 2/1994, nimimerkki ”Perianthalasa the Fantastic -80”, ”Solttutytölle ja Ding Dong Fantasielle”, kirjepalsta Pelit 3/1994, nimimerkki ”Tuleva atk-opettaja”, ”Naispuolikas”, kirjepalsta Pelit 6/1994 tai nimimerkki ”Marianne Rosenberg”, ”Tytöt pelkäävät konetta?”, Pelit 6/1994.
[14] Nimimerkki ”Perianthalasa the Fantastic -80, ”Solttutytölle ja Ding Dong Fantasielle”, kirjepalsta Pelit 3/1994.
[15] Kts. nimimerkki ”Minna -84”, ”Nuoren tytön näkökulma” ja nimimerkki Computergrl, ”Tietokonehullut sisaret”, kirjapalsta Pelit 3/1996.
[16] Nimimerkki ”Raistlin´79”, ”Tämä on miesten maailma”, kirjepalsta Pelit 3/1997.
[17] Nimimerkki ”Torak, anragien herra”, ”Regular = normaali?”, kirjepalsta Pelit 4/1997.
[18] Nimimerkki ”Fizban Fantastinen”, ”Nimimerkille Raistlin”, kirjepalsta Pelit 4/1997.
[19] Nnirvi, ”eXistenZial cRiziZ”, Pelit 10/1999.
[20] Vuonna 1991 kolmannes suomalaisista naisista ei käyttänyt kotonaan tietokonetta. Miehillä vastaava luku oli vain 16 %. Nuoremmissa ikäryhmissä tietokonetta käyttivät useimpina viikonpäivinä pojista lähes 60 %, tytöistä vain 30 %. Liikkanen 1993 teoksessa Liikkanen & Pääkkönen 1993, 59–60.
[21] Lindén, ”Ongelmana ovatkin pojat”, Pelit 7/1994.
[22] Lainauksesta on poistettu kirjoittajan alkuperäiset viitteet argumentteja tukeviin tutkimuksiin. Wexteen, ”Istuuko peliohjain tyttölapsen kouraan?”, Pelit 2/1996.
[23] Tietoyhteiskunnalla tarkoitetaan yhteiskuntaa, jossa valtaosa taloudesta koostuu teollisen työn sijasta niin kutsutusta tietotyöstä. Tietoyhteiskunnan ”selkärankana” ovat tällöin erilaiset elektroniikka, tietotekniikka, biologinen teollisuus ja muu ”hightech-teollisuus”. Suomessa tietoyhteiskunta oli 1970-luvun lopulla käynnistynyt valtion ohjaama kansallinen projekti, jonka toisen vaiheen on katsottu alkaneen 1990-luvulla. Ks. Huuhtanen 2001, 4–5.
[24] Wexteen, ”Istuuko peliohjain tyttölapsen kouraan?”, Pelit 2/1996.
[25] Ks. Esim. Wexteen, ”Nuoren tietokonepelaajan muotokuva”, Pelit 6/1997.
[26] Suominen 2003, 211, 216.
[27] Ks. esim. Wexteen, ”Painajainen Matinkadulla”, Pelit 3/1992.
[28] Lindén, ”Kiehtova maailma”, Pelit 4/1994.
[29] Wexteen, ”Istuuko peliohjain tyttölapsen kouraan?!”, Pelit 2/1996.
[30] Wexteen, ”Äidit peliohjaimen varressa”, Pelit 4/1998.
[31] JTurunen, ”Seinäkirjoitus: Miksi naiset aina rakastuvat renttuihin”, Pelit 5/1994.
[32] Lisää tytöille suunnatuista tietokonepeleistä ks. Kinder teoksessa Greenfield & Cocking 1996 ja Subrahmanyam & Greenfield teoksessa Cassell & Jenkins 1998, 46–66.
[33] Kasvi listasi tyttöjen peleihin erikoistuneita peliyhtiöitä. 1990-luvulla näitä oli muun muassa Girl Games, e-Girl Interactive ja Games for Her.
[34] Ks. JTurunen, ”Seinäkirjoitus: Miksi naiset aina rakastuvat renttuihin”, Pelit 5/1994, Linden ”Ongelmana ovatkin pojat”, Pelit 7/1994 ja Wexteen, ”Istuuko peliohjain tyttölapsen kouraan?”, Pelit 2/1996,
[35] Wexteen, ”Äidit peliohjaimen varressa”, Pelit 4/1998. Ks. myös ”Teinipokien unelmatytöt”, Pelit 8/1997.
[36] Ks. esim. nimimerkki “Äiti peliohjaimissa”, ”Tytöt, pojat, miehet, naiset – ikuisuuskysymyksiä”, kirjepalsta Pelit, 6–7/1998.

Lähteet:
Cassell, Justine & Jenkins Henry (toim.) 1998, From Barbie to Mortal Kombat Gender and Computer Games, Cambridge, MA, USA: MIT Press.
Greenfield, Patricia M. & Cocking, Rodney R. (toim.) 1996, Interacting with Video (Advances in Applied Developmental Psychology), Norwood, NJ, USA: Ablex Publishing Corporation.
Huuhtanen, Heidi 2001, Tietoyhteiskuntaa rakentamassa, Helsinki: Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus RY.
Kirkpatrick, Graeme 2013, Computer Games and the Social Imaginary, Cambridge: Polity Press.
Liikkanen, Mirja & Pääkkönen, Hannu 1993, Arjen kulttuuria Vapaa- aika ja kulttuuriharrastukset vuosina 1981 ja 1991, Helsinki: Tilastokeskus.
Pelit (1992–), Helsinki: Sanoma WSOY.
Saarikoski, Petri 2004, Koneen lumo Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin, Jyväskylä: Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83, Jyväskylän Yliopisto.
Saarikoski, Petri 2012, ”Rakas Pelit-lehden toimitus…” Pelit-lehden lukijakirjeet ja digipelaamisen muutos Suomessa vuosina 1992–2002”, teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, Tampere: Tampereen yliopisto (21–40).
Suominen, Jaakko 1999, Elektronisen pelaamisen historiaa lajityyppien kautta tarkasteltuna – Esimerkkeinä 1960-luvun yrityspelit sekä videopelaaminen ja sen mediakuva 1970-luvulta 1980-luvun alkuun, esitelmäpaperi (laajennettu versio) Pelit, ihminen ja tietokone -seminaaria varten, Taideteollinen korkeakoulu 19.5.1999.
Suominen, Jaakko 2003, Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle, Tampere: Vastapaino.
Tapper, Helena (toim.) 2000, Me median maisemissa Reflektioita identiteettiin ja mediaan, Helsinki: Helsingin yliopiston Tutkimus- ja koulutuskeskus Palmenia.

Arkanoid – 1986 PC Game, introduction and Gameplay, YouTube-video 7:58, lataaja ”Squakenet”, 1.8.2014 (katsottu 13.8.2015).
Barbie Fashion Designer: Barbies Dress Up Games, YouTube-video 3:05, lataaja ”Strange Little Games”, 3.4.2014. (katsottu 13.8.2015)
Barbie Magic Hairstyler, YouTube-video: 3:47, lataaja ”dezroe”, 10.10.2012, (katsottu 13.8.2015).
Barbies Super Model – 1993 PC Game, gameplay, YouTube-video 5:04, lataaja ”Squakenet”, 18.12.2014. (katsottu 13.8.2015).
Beauty and The Beast – 1994 PC Game, introduction and gameplay, YouTube-video 13:57, lataaja ”Squakenet”, 27.2.2015, (katsottu 13.8.2015).
Bubble Bobble – 1987 PC Game, introduction and gameplay, YouTube-video 6:25, lataaja ”Squakenet” 28.4.2014, (katsottu 13.8.2015).
Colonization – 1994 PC Game, introduction and gameplay, YouTube-video 41:39, lataaja ”Squakenet” 27.8.2014, (katsottu 13.8.2014).
Dungeon Master – 1987 PC Game, gameplay, YouTube-video 13:58, lataaja ”Squakenet” 26.8.2014, (katsottu 13.8.2015).
Hybris (Amiga – Full Game), YouTube-video 53:35, lataaja ”Zeusdaz – The Unemulated Retro Game Channel” 4.7.2012, (katsottu 13.8.2015).
Lemmings (1991) – Fun Level Set [PC Longplay] [MS-DOS], YouTube-video 1:06:46, lataaja ”Oberon Gaming” 12.5.2013, (katsottu 13.8.2015).
PC Longplay [284] Aladdin, YouTube-video 50:35, lataaja ”World of Longplays”, 11.2.2013, (katsottu 13.8.2015).
Populous 2 – 1991 PC Game, introduction and gameplay, Youtube-video 10:05, lataaja ”Squakenet” 16.7.2014, (katsottu 13.8.2015).
Sidewinder (Amiga), YouTube-video 8:56, lataaja ”meowthx1985” 17.9.2011, (katsottu 13.8.2015).
SimCity – PC (1989), YouTube-video 59:12, lataaja ”Insert Coin”, 18.1.2012, (katsottu 13.8.2015).
The Lion King (PC/DOS game) Pt. 1, YouTube-video 2:41, lataaja ”balderthanlargo”, 19.10.2007, (katsottu 13.8.2015).
The Oregon Trail II (Banker-Adventurer), YouTube-video 1:27:14, lataaja ”kamikaze9699” 19.2013, (katsottu 13.8.2015).
The Secret of Monkey Island – 1990 PC Game, introduction and gameplay, YouTube-video 11:05, lataaja ”Squakenet” 22.2.2014, (katsottu 13.8.2015).
Tetris Classic Game Sample – PC/DOS, YouTube-video 7:16, lataaja ”Vysethedetermined2” 20.4.2011, (katsottu 13.8.2015).
Wikipedia: “Gamergate Controversy” (katsottu 13.8.2015).