Kuvankaappaus 2015-9-30 kello 18.11.43.png

Peli 3/15, Vol. 60

Mustekalan Peli-numerossa pelaaminen on sitä tutkiville kirjoittajille prosessi, tunne, feministinen teko, historian kuva ja filosofoinnin kohde. Numeron artikkeleissa kysytään onko yhteiskunta peli, luodaan katsaus suomalaisten pelaavien tyttöjen historiaan, pureudutaan sodankäyntiin pelaamisena ja tarkastellaan videopeliklassikkojen kaanonia.

Jutut

Kuvankaappaus 2015-9-29 kello 19.45.29.png

Pelaamisen taide

Veli-Matti Karhulahti ja Sini Mononen Toisin kuin valtamedian journalistit ja kuluttajat, pelaamista tarkastelleet tutkijat eivät ole juuri koskaan olleet kiinnostuneita siitä “ovatko pelit ja videopelit taidetta”. Niin esteettisiä, taidehistoriallisia kuin taideteoreettisiakin suuntauksia omaava peli- ja videopelitutkimus päätti fiksusti sivuuttaa kysymyksen jo syntyessään (2001), ja on sen sijaan pyrkinyt alusta asti ymmärtämään niitä tapoja, joiden kautta […]

Kuvankaappaus pelistä Queers In Love At The End Of The World

Pelien tulkinnasta

Jonne Arjoranta Pelien siirtyminen taidemaailmaan on ollut hidasta ja epävarmaa. Vielä 2010 tunnettu elokuvakriitikko Roger Ebert kirjoitti, että (video)pelit eivät koskaan voisi olla taidetta. (Hän myönsi myöhemmin samana vuonna, ettei tiedä aiheesta tarpeeksi voidakseen todeta niin.) Vuonna 2012 New Yorkin Museum of Modern Art (MoMA) lisäsi kokoelmaansa neljätoista videopeliä, siivittäen videopelien matkaa osaksi taidemaailman instituutioita. […]

Pool of Radiance, Cover Art

Classic or not? Historical poetics of computer Role-Playing Games

Maria B. Garda Video games have a short but complex history. This legacy is becoming more and more relevant even to non-gamers. Everyone, in the modern transmedia world, is exposed to the poetics of the playful medium as it invades other popular aesthetic discourses. It even seems much harder not to be a gamer than […]

Kuvankaappaus 2015-9-29 kello 18.44.21.png

Tietokoneen ja poikien välissä: tyttöjen asema suomalaisessa tietokonepelikulttuurissa 1990-luvulla

Olli Nordling Digitaalisten pelien kulttuuria pidetään yleensä miehisenä alueena, jonka piirissä naiset ovat jääneet marginaaliseen asemaan. Viime vuosina naispelaajien määrä on kuitenkin kasvanut ja naiset ovat saaneet pelikulttuurin sisällä entistä enemmän näkyvyyttä. Näkyvyys on tuonut esiin pelikulttuurin sisäisiä jännitteitä ja kysymyksiä siitä kenellä on oikeus identifioitua pelaajaksi. Kuvankaappaus Bubble Bobble -pelin YouTube-videosta Erityisesti syksyllä 2014 […]

Ensimmäinen tunnettu elektroninen peli, Nimatron, esillä New Yorkin maailmannäyttelyssä 1940

Piste ja kokemus: simulaation historiaa elektronisissa peleissä

Kimmo Kallio Monet varhaiset elektroniset pelit (1) olivat erilaisten pisteiden kokoelmia. Pelien pisteet kehittyivät rinnan muiden eletronisten valopisteiden kanssa, ja pisteillä pelaamisen tavat liittyivätkin yleisempiin tietoteknisiin kysymyksiin sekä toimintatapoihin, joiden alkuperä löytyi usein tiedustelu- ja sotilasorganisaatioista. Pelien kehittäjät käyttivät aluksi saatavilla olevaa tekniikkaa todellisten ilmiöiden jäljittelyyn ja simulointiin. Vasta myöhemmin pelit alkoivat esittää enemmän kuviteltuja […]

Fig. 1. Social Ontology.

Why society depends on games… but is not a game

Ivan Mosca “What is time? If you don’t ask me, I know – if you ask me, I don’t know”. With this poetic expression, a thousand and some centuries ago, Saint Augustine [1] expressed a simple fact: there are some things that cannot be understood objectively because they are constituted by the subject itself. Augustine […]